Finalmente, dicono alcuni, OH NO, gridano altri, l’Aggro Shaman, in versione Elemental, è tornato su Hearthstone. E lo ha fatto in grande stile, con un mazzo che si è catapultato quasi istantaneamente in Tier 1; macinando diversi Legend (sempre in modalità standard, si intende) con diverse versioni tutte egualmente performanti. Alcune, come quella che vi presentiamo, hanno macinato percentuali di vittorie superiori al 60%, perdendo solo quando “il gioco decide che devi perdere”. E succede, oh, se succede. In fondo è sempre un gioco di carte, e la fortuna è fondamentale.
Aggro non significa Face: la strategia dietro il successo
Similmente ad altri mazzi votati all’offesa, l’aggro elemental shaman è spesso additato e tacciato di eccessiva semplicità. “Basta attaccare faccia e vinci” dicono. Ma no, non è così. Invece, giocare, e vincere, con un Elemental Shaman richiede una sequenza importante di giocate ben congeniate; con cui la fortuna, spesso, non c’entra niente. Volte a non sprecare nemmeno un mana, e a portare a compimento la partita nel più breve tempo possibile. Aggro non significa Face, questo è sicuro. La differenza è che il deck possiede numerosi tool che non sono esclusivamente votati al danneggiare rapidamente i punti nemici; ma, anche, a controllare il terreno e rimuovere pericoli per i propri punti vita. Ciononostante, l’Elemental Aggro Shaman è un deck fortemente votato all’offesa dei punti vitali del nemico; e prima si fanno questi danni, meglio è.
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Il Mulligan Perfetto e l'Early Game Esplosivo
Pertanto, il mulligan iniziale dovrebbe garantire in mano quante più carte di basso costo possibili per iniziare al meglio la partita contro qualsivoglia avversario. La combinazione migliore, però, è probabilmente composta da Elementale Fiammeggiante e Fluminatore Arido.
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Il primo, 1/2 costo 1, riduce di 1 il costo del prossimo Elementale che giochiamo.
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Il secondo, costo 3, body 2/5, acquista furia del vento e assalto se nel turno precedente alla sua evocazione abbiamo giocato un Elementale.
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Fidatevi: un 2/5 con furia del vento in campo a turno 2 non è da prendere alla leggera. Affatto. Specialmente se nel mazzo ci sono carte come Martello di Pesta-lo-Gnoll, che dopo ogni attacco dona +1/+1 a una nostra creatura casuale. O Arma Roccia Dura, che dona +3 attacco a una creatura per un turno. Significa, in soldoni, che al turno 3 avremmo la possibilità, con Arma Roccia Dura, di infliggere potenzialmente 10 danni ai punti vita nemici.
Tabella: Carte Chiave per l'Early Game e Combo
| Carta | Costo | Statistiche/Effetto | Ruolo nel Deck |
|---|---|---|---|
| Elementale Fiammeggiante | 1 | 1/2, riduce di 1 il costo del prossimo Elementale | Motore di curva e costo |
| Fluminatore Arido | 3 | 2/5, Furia del vento e Assalto (se Elementale giocato nel turno precedente) | Minaccia aggressiva e controllo board |
| Martello di Pesta-lo-Gnoll | Arma | Dopo ogni attacco, dona +1/+1 a una creatura casuale | Buff per i minion, controllo |
| Arma Roccia Dura | 1 | Dona +3 attacco a una creatura per un turno | Danno burst e rimozione minion |
Le Minacce Mid-Game e Late-Game
Ma, come dicevo poco fa, Aggro non significa Face. E infatti, anche superato il turno 5 l’aggro Elemental Shaman non si ferma, e continua ad essere pericolosissimo. Con carte come il buon vecchio Al’Akir, un 3/6 con carica, provocazione, furia del vento e scudo divino. No, non fa il caffè. Lui lo MACINA. O, anche, con combinazioni vincenti di carte come Bru’kan, 5/4 costo 4 con +3 danni magici a tutte le carte natura, e Portale Sacrespire (infliggi 3 danni, evoca un minion casuale a costo 3). O, meglio, Tiro al Bersaglio (ingliggi 4 danni. Corruzione: poi infliggi altri 2 danni alle creature nemiche). Oppure vabbè, c’è sempre un altra “vecchia fiamma” dello Sciamano: Elementale del Fuoco.
Motori Aggiuntivi: il contributo del Mini-set Caverna dei Lamenti
Immancabile la citazione e il plauso per due delle migliori carte del Mini-set Caverna dei Lamenti. Due motori velocizzanti che aiutano a portare a compimento le strategie del deck il prima possibile, al meglio possibile. La prima è Cavernologa Ancestrale, che a costo 3 ci fa pescare una magia, e se è di tipo natura, anche un minion Elementale. Cosa accadrebbe se il vostro mazzo avesse solo magie natura ed elementali? Profit. Infine, Arcidruido Naralex, leggendaria a costo 3, body 3/3, che resta dormiente per due turni sul terreno. E al termine di ciascuno, ci dona una carta SOGNO nella mano. Sappiamo tutti quanto siano performanti le carte SOGNO: serve dire altro?
In breve? Giocate in curva, non sprecate nessuna opportunità, e cercate, in late, di controllare il terreno e continuare ad attaccare. Che vinciate, o che perdiate, le partite dureranno abbastanza poco.
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