Link Joker: L'Eliminatore Completo del Campo di Cardfight!! Vanguard

Stiamo parlando di Link Joker, i simpatici alieni che si divertono a far sparire le unità dell’avversario. Il clan da oltre le stelle, Link Joker, agisce come emissario del Vuoto, le sue braccia e gambe che sequestrano pianeti per diventare pezzi nella più grande immagine dell'oscurità profonda. Per comprendere Link Joker, è necessario capire la loro capacità di divorare, la meccanica definitiva del clan: "Lock". Prendiamoci un momento per parlare di cosa porta di nuovo il clan al gioco, cioè la meccanica Blocco. DELETO ENDO!

Cos'è l'abilità "Lock"?

Cos’è l’abilità blocco? Una carta "Locked" (bloccata) viene girata a faccia in giù, rendendola completamente inutilizzabile, e non è più trattata come una retroguardia. Di conseguenza, le carte bloccate non possono essere ritirate o non si possono chiamare nuove unità su di esse. Il clan di un'unità bloccata viene negato nel processo, in modo che le unità bloccate cessino effettivamente di esistere ma impediscono l'uso del loro cerchio di retroguardia. In questo modo si crea una strategia distruttiva che rompe il cerchio di retroguardia, impedendo a unità come Alfred di attingere potenza da quei cerchi, bloccando anche l'uso delle abilità di quelle retroguardie e ostacolando gli attacchi.

Le unità bloccate non contano come retroguardie in campo. Il vantaggio innato di "Lock" è la conservazione delle risorse. Se Dust Tail Unicorn viene utilizzato per bloccare una retroguardia della prima fila, ciò conserva lo scudo nel turno successivo perché, invece di spendere 10000 di scudo per fermare un attacco di retroguardia potenziato, si scambia una carta che è già data senza costi. L'impatto di "Lock" aumenta se l'avversario controlla dei trigger, perché un turno chiave per lui è stato annullato non essendoci retroguardie a cui dare i trigger. Invece di difendersi da un possibile attacco di 21~26000+ potenza, lo si impedisce completamente e si perde una carta invece di due o tre. Ergo, il valore intrinseco di "Lock" è la conservazione.

Abbiamo già stabilito che il valore intrinseco di "Lock" è la conservazione, ma la conservazione da sola non è un effetto determinante per la partita. Ciò che rende Link Joker pericoloso non è il "Lock" in sé, ma tutti gli effetti aggiuntivi che possono essere derivati da esso attraverso i Limit Break.

Le Unità Chiave e le Loro Strategie

Dust Tail Unicorn: Il Primo Vanguard del "Lock"

Tra i primi, c'è Dust Tail Unicorn, il primo vanguard predefinito del clan e uno dei migliori grado 0 nel gioco. Per un Counterblast 1, Dust Tail può spostarsi nell'anima e bloccare una retroguardia avversaria se l'avversario ha già una retroguardia bloccata. Lo scambio immediato è neutrale, perdendo una delle proprie carte per togliere quella dell'avversario. Quando la retroguardia avversaria si sblocca, sarà uno scambio negativo dal tuo lato del campo perché la loro retroguardia è preservata, ma questo è un buon momento per elaborare il vantaggio esatto del "Lock". Poiché Dust Tail non ha restrizioni di prima o seconda fila, può facilmente completare la strategia bloccando l'unità rimanente della prima fila.

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Infinite Zero Dragon: Il Pilastro delle Strategie di Blocco

Le carte Link Joker definitive sono tutte basate su un mix di carte da TD11: Star-vader Invasion e BT12: Binding Force of the Black Rings. Star-vader Invasion è dove questo clan trova le sue fondamenta, e gli esclusivi del deck dovrebbero essere tutti recuperati come singoli anche se non si acquista il trial deck stesso. Infinite Zero Dragon è la chiave bianca e nera da cui si estende tutto Link Joker; questa carta è il fulcro dei buoni deck Link Joker e un playset è assolutamente necessario per giocare il clan in modo competitivo.

L'abilità Break Ride di Infinite conferisce al vanguard il +10000 di potenza standard e blocca una retroguardia della prima fila e una della seconda fila nel campo avversario. Bloccando il booster del vanguard avversario e una delle retroguardie della prima fila, Infinite si avvicina più della metà al raggiungimento della configurazione ideale del campo di Link Joker, e Dust Tail può completarla. Eseguendo questa strategia, entrambe le colonne di retroguardia vengono impedite di attaccare per un turno, mentre il vanguard può attaccare solo indipendentemente. Questo mentre Infinite li attacca con una potenza di 23~31000 e crea combo specifiche con carte di BT12, costringendo l'avversario a scartare più carte per un turno mentre tu conservi le tue.

Nebula Lord Dragon: Massimizzare la Pressione con il Potere

Da BT12, Nebula Lord Dragon è il comandante della guardia avanzata di Link Joker, gli Star-vaders. Il suo Counterblast 2 è limitato al blocco di un'unità retroguardia avversaria nella seconda fila, ma la vera attrattiva di questa carta è il suo Limit Break (l'abilità è attiva se si hanno quattro o più danni), un'abilità continua che conferisce a tutte le unità Link Joker della prima fila +3000 di potenza per ogni carta bloccata dell'avversario in gioco.

Combinando questo con Infinite Zero, si ottiene un bonus di potenza di +6000 che metterà facilmente Nebula nel range di 17~22000 potenza a seconda del suo booster, e gli attaccanti Star-vader di retroguardia a 18000 potenza prima del potenziamento. Se Dust Tail è incluso, si può ottenere il blocco perfetto del campo degli attaccanti sinistro e destro insieme al booster del vanguard avversario per un bonus di +9000 alla prima fila. Con l'attaccante standard del subclan di grado 2, Unrivaled Star-vader Radon, si può aggiungere questo a un attacco di 12000 di potenza per creare colonne di retroguardia di 21000 di potenza e con qualsiasi tipo di booster ragionevole Nebula Lord stesso sarà nel range di 26~28000. Realisticamente parlando, l'ideale di tre bloccaggi è fuori portata. È più pratico salvare Dust Tail per il turno successivo, usando il Break Ride di Infinite per bloccare 2, e poi, quando arriva quel turno, usare Nebula Lord per bloccare il booster del vanguard e attivare l'abilità di Dust Tail per bloccare di nuovo un'unità di prima fila. Per questo motivo, manteniamo Drago Signore della Nebulosa in 2x.

Nebula Lord ha anche combo specifiche con le unità di grado 2 e 1 di BT12, Evil Claw Star-vader Niobium e Demonic Claw Star-vader Lanthanum. Queste sono unità base 9000 e 7000 che ottengono ciascuna +2000 di potenza quando una carta viene bloccata. Queste abilità si sommeranno a quelle di Nebula Lord, così che nell'esempio di "Lock 2" un Lanthan che potenzia un Niob attaccherà insieme per 30000 di potenza, e dà anche a Lanthan una combo specifica con Radon, dove nello stesso esempio la potenza di 11000 di Lanthan e la base di 12000 di Radon con il Limit Break di +6000 di Nebula Lord creerebbero una linea di 29000 di potenza, funzionalmente la stessa nel formato BT10-on dove i vanguard base 10000 sono rari.

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La stabilità dell'intero Link Joker prima di BT13: Catastrophic Outbreak si basa su Infinite Zero Dragon. L'aspetto opposto di Nebula Lord è che, sebbene il deck dipenda molto da Infinite, è anche una delle costruzioni Link Joker più durature. Anche con l'eventuale introduzione di abilità di sblocco che possono rompere l'incantesimo del clan, il fatto che tutto ciò che Nebula e Infinite stanno cercando di fare accada all'interno del loro turno significa che non c'è un "hard counter" ai massicci potenziamenti che possono portare in gioco.

Mobius Breath Dragon: Interruzione Tattica a Metà Partita

Per le unità di supporto al di fuori degli attaccanti standard del subclan e delle unità che si potenziano bloccando le carte, dovresti considerare il grado 2 Star-vader Mobius Breath Dragon, un'altra delle esclusive del trial deck. Mobius Breath può bloccare solo una delle retroguardie dell'avversario quando il suo attacco colpisce e si trova anche nel cerchio del vanguard. Questo blocco a metà partita è considerato estremamente prezioso perché può interrompere la strategia dell'avversario togliendo dal gioco una delle sue unità che potenziano o attaccano, permettendo di conservare di più all'inizio per rallentare i "rush deck" come Spike Brothers, o contrastare le abilità del primo vanguard come Linchu e Wingal Brave. Se l'avversario sta giocando cercatori di grado 3, questo può persino causargli un "gradelock", e attiverà anche l'abilità di Niobium per gli attacchi di inizio partita. Anche se l'avversario difende l'attacco, poiché Mobius colpirà nel range di 14~16000 potenza dopo il potenziamento, diventa una situazione in cui l'avversario non può vincere, poiché è costretto a rinunciare permanentemente a carte prima difendendosi mentre raggiunge il Limit Break più lentamente, o a vedere la sua strategia interrotta.

Dark Band Dragon: Una Strategia Alternativa di Controllo

Al di fuori del deck Link Joker "mainstream", sono disponibili diverse build alternative. Dark Band Dragon è l'altra "boss card" degli Star-vader, in quanto è un deck più strategico, che beneficia della stessa base di supporto ma con un obiettivo finale diverso. Dark Band si trova a una potenza base inferiore di 10000, ma ottiene +3000 se si hanno più retroguardie dell'avversario, il che con la sua unità di grado 1 base 8000, Binary Star, può creare una linea molto semplice di 21000. O con Aurora Eagle, che condivide le sue condizioni di attivazione, Dark Band può ottenere un bonus di potenza totale di +10000 e attaccare per un "anticrossride" di 23000. Il modo in cui Dark Band alimenta queste abilità è con il suo Limit Break, Counterblast 1 "Star-vader" per bloccare una delle retroguardie della seconda fila dell'avversario. Poiché le carte bloccate non esistono, riempire il proprio campo mentre si blocca anche una sola retroguardia dell'avversario attiverà queste condizioni e coinciderà felicemente con le abilità di Lanthan e Niob. Per il finale, Dark Band può spendere CB3 per bloccare l'intera seconda fila, indebolendo notevolmente l'avversario in un punto cruciale del combattimento.

Schwarzschild Dragon: Il Piano Definitivo per il Blocco Totale

Un'unità di grado 3 più allettante è Schwarzschild Dragon, la loro seconda RRR e "boss card" a livello di clan. In quanto nemico originale a contatto con Cray e colui che sigillò i tre eroi, Schwarzschild ha una base di supporto adeguata su cui lavorare. Questo Cyber Dragon è il grado 3 chiave per l'evoluzione del "ride" di Link Joker. Invece di Dust Tail Unicorn, il deck Schwarzschild utilizza il Microhole Dracokid base 4000 come primo vanguard. Cavalcando il grado 1 Gravity Ball Dragon su Microhole Dracokid, è possibile guardare fino a sette carte dalla cima del deck per trovare Schwarzschild o il grado 2 Gravity Collapse Dragon. Anche se non si riesce a trovare Gravity Collapse, finché si può cavalcare un altro grado 2, la sua abilità cercherà altre sette carte per Gravity Collapse e tenterà di effettuare un "superior ride".

Il vero vantaggio di cavalcare Gravity Collapse è che, finché le unità di grado 1 e 2 corrispondenti sono nell'anima, è possibile bloccare qualsiasi retroguardia dell'avversario. Il blocco garantito è un miglioramento rispetto a Mobius Breath, ma le abilità sono abbastanza incomparabili perché Gravity Collapse non ha le stesse proprietà di un attacco ad alta pressione a metà partita, invece spegne una parte del turno dell'avversario. Schwarzschild Dragon stesso è la mente dietro la Guerra di Liberazione e colui che originariamente sigillò Blaster Blade, Blaster Dark e Dragonic Overlord. Le sue abilità sono appropriate e potenti. Schwarzschild è l'unico Link Joker capace di bloccare tre delle retroguardie dell'avversario contemporaneamente, raggiungendo l'ideale piano di gioco di chiudere entrambi i cerchi di retroguardia della prima fila e il booster del vanguard.

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Il rovescio della medaglia è che il suo costo garantisce che questo sia un gioco "una tantum". Counterblast 3 non è così difficile da pagare in un deck Schwarzschild dedicato perché è l'unica carta nel deck che usa Counterblast, ma è anche necessario fare un "persona blast" per farlo, rendendo necessaria una seconda copia di Schwarzschild già in mano. Se non la si ha già, Schwarzschild ha un'abilità di supporto "on-ride" che permette di guardare fino a cinque carte dalla cima del deck per una sua copia per solo Counterblast 1, e questo combinato con Microhole rende molto più facile ottenere quella seconda copia in mano. L'aspetto più importante della carta è il tempismo del "persona blast"; per sfruttare al massimo Schwarzschild, è meglio ripetutamente "break ride" Infinite su Infinite per potenziare Lanthan e Niob per diversi turni, quindi nel turno successivo, dopo aver finalmente cavalcato Schwarzschild e i bloccaggi dell'avversario si sono sciolti, usare il "persona blast" per bloccare fino a tre retroguardie dell'avversario, e questa unità ottiene [Power] +10000/[Critical] +1 fino alla fine del turno. Se si cavalca Gravity Ball Dragon e si ha Micro-hole Dracokid nell'anima, è possibile bloccare una retroguardia dell'avversario.

Chaos Breaker Dragon: La Nuova Generazione di "Lock" e Distruzione

Con BT13 è arrivato il Boss del clan e per una volta non posso che esserne felice. Come secondo G3 giochiamo Chaos Breaker Dragon, Star-vader. Questa unità ha due effetti interessanti. Il primo ci consente, pagando CB1 e scartando una carta con “Star-vader” dalla mano, di bloccare una retroguardia avversaria. La seconda abilità, qualora un’unità dell’avversario venisse sbloccata, ci consente, togliendo dall’anima un’unità “Star-vader”, di spaccare quella retroguardia e pescare una carta. La cosa interessante è che questa abilità si combina molto bene con quella di Prison Gate Star-vader, Palladium. Questa nuova potente unità ci permette, quando una retroguardia avversaria viene sbloccata, di pagare 1 CB, metterla in anima, e ri-lockare così quell’unità. Quando l’avversario sbloccherà una retroguardia, potremo quindi attivare l’abilità di Palladium, metterlo in anima e rilockare quell’unità.

Chaos è una carta "meta-defining" e perciò vale il prezzo. Che bello Caos Distruttore. Ho stravolto la mia opinione di Link Joker prima del nazionale quando avevo visto le potenzialità del mazzo contro Blau e contro la maggior parte dei clan basati sulle retroguardie. Nonostante non sia incredibilmente forte sin da subito, nella prossima espansione sarà molto più competitivo grazie a nuovi supporti tra cui spicca Caos Breaker. IO SONO BABBO CHAOS BREAKER E SONO QUI PER BLOCCARTI PER SEMPRE PERCHÉ SEI STATO MOLTO CATTIVO E PIGRO QUEST’ANNO.

Deckbuilding e Supporti

Link Joker è un clan lento, incentrato sul "late game", che ha bisogno di passare attraverso quante più carte possibile per raccogliere quanti più "Infinite" possibile. Questo è parte del motivo per cui la sua accoglienza iniziale in Giappone fu così tiepida. Per impostare efficacemente il suo piano di gioco, l'utilizzo di cinque o sette trigger di pescata con sette o meno trigger critici aiuterà a passare attraverso più carte e a rallentare l'avversario con controlli difensivi. Questo è supportato dai risultati della stagione dei tornei del 2013, dove il concetto di 5~7 pescata è stato efficacemente dimostrato a FC2013 Tokyo, al VGCS di Luglio 2013 e al VGCS di Chiba.

Composizione Tipica del Deck Star-vader (con aggiornamenti BT13)

  • Grado 0: Come inneschi, portiamo i critici a 8 e le pescate a 4.
  • Grado 1: Manteniamo il 4x della PG e il 4x di Lanthanum, che prende un bonus di +2k ogni volta che una retroguardia viene bloccata, diventando facilmente un supporto da 11k. In questa nuova versione, giochiamo 2x di Colui che Apre i Cancelli Oscuri che, quando schierato, ci permette di fare scarta-pesca se l’avversario ha due o meno retroguardie. Infine, giochiamo il 4x di Prison Gate Star-vader, Palladium.
  • Grado 2: Giochiamo 2x di Cecchino della Singolarità che, quando colpisce il VG, ci permette di bloccare un’unità avversaria se l’avversario ha già un’unità bloccata. Sfruttando il supporto di Lanthanum, questa unità ci permette di mettere molta pressione all’avversario obbligandolo a scegliere se parare o perdere un supporto o un’unità della front. Dalla versione precedente teniamo l’attaccante da 12k, che però passa a 2 sole copie, ed il 4x di Drago Respiro di Mobius, che ci permette, quando colpisce, di bloccare una retroguardia dell’avversario.
  • Grado 3: Giochiamo il 4x della break ride che permette di bloccare un’unità nella front ed una nella back, oltre a dare un bonus di +10k al nostro Vanguard. Come secondo G3 giochiamo Chaos Breaker Dragon, Star-vader. Per quanto questa unità sia estremamente forte, non ci dona abbastanza capacità offensiva, quindi manteniamo Drago Signore della Nebulosa in 2x.

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