Il Potente Deck Tronco e Arco-X per Scalare le Arene di Clash Royale

Ieri pomeriggio mi ha contattato un amico, gli serviva una mano per raggiungere l’arena 9. Io ovviamente ho accettato, e così mi sono ritrovato nuovamente con un account in scalata per la tanto ambita arena leggendaria.

Il suo mazzo con il Domatore non era abbastanza forte offensivamente, per cui ho deciso di provare alcuni mazzi, cercando anche di sfruttare Il Tronco, l’unica leggendaria dell’account. Dopo un mazzo con il Gigante Royale ho deciso di provare l’Arco-x, una carta oggi piuttosto dimenticata, ma non per questo inutile.

Il mazzo con l’Arco-x mi ha portato in Arena Leggendaria, e oggi ho deciso di portarvelo come mio primo articolo, un po’ per la bellezza di questo mazzo, un po’ per dimostrare che non sono solo Gigante e Minatore ad essere competitivi.

Le Carte del Deck

Questo mazzo si basa su una strategia di assedio e difesa robusta, sfruttando la sinergia tra l'Arco-X e diverse unità di supporto. Ecco le carte che compongono il mazzo e il loro ruolo specifico:

  • Torre Inferno
  • Bocciatore
  • Arco-X
  • Il Tronco
  • Spiriti del Fuoco
  • Spirito del Ghiaccio
  • Guardie
  • Frecce (o carta a scelta)

Torre Inferno

La Torre Inferno è semplicemente la miglior struttura difensiva attualmente. Anche se colpita al momento giusto dalla Scarica e posizionata non nel modo opportuno, ferma completamente un Domatore di Cinghiali. Ferma senza subire danno un Gigante e rimuove anche le truppe a lui di supporto.

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Quando la giocate tenete sempre pronto lo Spirito di Ghiaccio, se l’avversario usa la Scarica voi subito sfoderate il vostro ghiacciolino sulla carta colpita dalla Torre Inferno, nei due secondi in cui la truppa avversaria è ferma la torre tornerà a pieno regime e prosciugherà la carta avversaria.

Il corretto posizionamento di questa struttura è molto importante, per questo vi consiglio di guardare il video di Orange Juice a riguardo.

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Bocciatore

Questo omaccione blu rappresenta la vostra truppa difensiva principale, il suo punto di forza: la respinta. Qualunque sia il tipo di attacco del vostro avversario io vi consiglio di giocarlo, le truppe a velocità media sono il suo obiettivo preferito (Barbari, Valchiria e Moschettiere per dirne alcuni tra i più comuni).

Se l’avversario gioca Gigante dietro la sua torre, voi giocate il Bocciatore dietro la vostra leggermente dopo, quando il tank entrerà nel vostro campo con tutto il suo supporto piazzate l’Inferno. Il Bocciatore eliminerà il supporto, e la Torre si occuperà del Gigante.

Avete problemi con il Trifecta (il classico tridente Domatore, Valchiria e Moschettiere)? Questa è la carta che fa per voi, da sola ferma tutte e tre le truppe insieme, e se abbinata ad uno Spirito di Ghiaccio ferma il Domatore senza ricevere danno alla torre. Il posizionamento è importante, se le truppe stanno entrando nel vostro campo piazzatela esattamente davanti alla torre, una casella avanti se l’avversario gioca Scintilla.

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Arco-X

L'Arco-X è la win-condition del mazzo. Quando vi rimane il Bocciatore dopo la difesa, posizionategliela davanti, o se non avete abbastanza elisir va bene anche dietro, e poi iniziate a difendere l’Arco usando le vostre carte veloci.

Il primo Arco è sempre il migliore, perché è quello che l’avversario non si aspetta, a partire dal secondo l’avversario si terrà pronto a difendere, quindi fate in modo che il primo sia il più incisivo, non giocatelo a caso ma aspettate il momento buono, basta un solo Arco per vincere la partita.

Il Tronco

Il Tronco è una carta che con il potenziamento ha pienamente guadagnato lo status di leggendaria, prima era comunque forte, ma sembrava proprio le mancasse quel qualcosa in più da renderla diversa dalle altre carte. È estremamente utile per ottenere qualche colpo in più di Arco-X e rimuovere Principesse e Goblin.

Spiriti del Fuoco

Gli Spiriti del Fuoco sono una carta veloce per difendere da Barbari e Sgherri. Con loro riuscirete sempre a fare scambi positivi, ma non posizionateli troppo presto perché sono pur sempre eliminabili con un colpo di Scarica.

Spirito del Ghiaccio

Ogni carta che vale 1 elisir è sempre troppo forte, ma questa carta veramente esagera. Due secondi in un gioco come questo sono un tempo lunghissimo, otterrete sempre valore da questa carta e vi sarà estremamente utile in difesa, anche grazie al fatto che non muore con una Scarica. In ogni momento della partita potete pure scartarla per pescare la carta successiva.

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Pro tip: Con uno Spirito di Ghiaccio potete fermare un Moschettiere a pari livello (Spirito lv9 e Moschettiere lv7, Spirito lv 10 e Moschettiere lv 8 e via dicendo). Aspettate che il Moschettiere entri nel vostro campo e giocategli lo Spirito vicino, questo riceverà un colpo ma resterà comunque in vita saltando addosso al Moschettiere, e la torre nei due secondi provvederà a toglierlo. Riceverete comunque un colpo, ma un guadagno di 3 elisir per un solo colpo è un vero affare.

Guardie

A differenza dei Goblin che sono sia difensivi sia offensivi, le Guardie sono una carta solo difensiva, ma in questo eccelle. Rispetto ai Goblin hanno lo scudo, e questo rende loro resistenti a Scarica e Frecce, sono così meno rischiosi da giocare in difesa, e più efficaci poiché una qualunque truppa a danno singolo dovrà dare 6 colpi anziché 3 come accade con i Goblin.

Frecce

Le Frecce rappresentano lo slot libero del mazzo. Al posto delle Frecce potete mettere una carta a vostra scelta, purché abbia sinergia con le altre carte del mazzo. Io consiglio una magia, avrei preferito una Veleno o una Sfera Infuocata, da poter così usarla per difendere e chiudere le partite lanciandola sulla torre, ma purtroppo in quell’account erano ad un livello troppo basso. Comunque vi posso assicurare che mi sono trovato molto bene anche con le Frecce.

Combo e Scontri Chiave

Capire come affrontare i mazzi avversari è fondamentale per dominare con questo deck. Ecco alcune delle matchup più comuni e come gestirle.

Gigante e Veleno

Come già detto, posizionate la Torre Inferno a difendere, il Bocciatore per togliere il supporto, e in caso di Scarica sulla Torre Inferno usate lo Spirito di Ghiaccio per fermare il Gigante. Potreste riscontrare difficoltà ad attaccare, perché il Gigante subisce i colpi dell’Arco-X e intanto lo distrugge. Gli attacchi con il Gigante iniziano solitamente dietro la torre centrale, in quel momento avrete campo libero per piazzare il vostro Arco.

Trifecta

Il Bocciatore con lo Spirito del Ghiaccio basta a fermare Valchiria, Moschettiere e Domatore. Il problema potrebbe essere la Torre Inferno avversaria, se la gioca per togliere l’Arco-X voi iniziate a piazzare truppe davanti all’Arco, in modo che non possa essere attaccato.

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Mastino e Mongolfiera

Ne ho incontrato uno durante la scalata, ed è stata una vittoria facile. Il Mastino viene eliminato rapidamente dalla Torre Inferno, un colpo di Frecce sui Cuccioli Lavici e subito la Torre è pronta per attaccare la Mongolfiera. Se non dovesse bastare potete sempre lanciare contro la Mongolfiera i vostri Spiriti.

Gigante Royale

Come per il Gigante, l’Inferno da sola lo toglie, potreste anche aver bisogno dello Spirito di Ghiaccio, sempre per fermarlo in caso di Scarica, e delle Frecce, se l’avversario giocasse Sgherri per distrarre l’Inferno.

Spawn

Gli spawn si incontrano molto raramente, ma per fermarli basta usare solo il Bocciatore, non serve altro.

Strategia Generale e Consigli

Se trovate difficoltà ad attaccare potete in qualunque momento puntare al pareggio, il mazzo è completamente difensivo, ed è facile non consentire all’avversario di avvicinarsi alla torre. Ricordate inoltre che l’Arco-X non è solo una carta offensiva, e potete usarla in difesa sia per mantenere il pareggio, sia per assicurarvi la vittoria.

Questo è un mazzo veramente divertente e funzionante, diverso dai soliti mazzi che giocano Gigante o Domatore. Il bello dei siege (tradotto letteralmente: assedio) è la sua capacità di controllo del campo.

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