Spiegazione dettagliata della costruzione di un deck di Vanguard con focus sui Grado 3

Innanzitutto, un saluto a tutti i lettori di DC! Già l’anno scorso ho parlato di come si costruisce un mazzo e come fare a scegliere le carte più sinergiche tra il pool disponibile. Al tempo però il numero di carte era molto ridotto e non lasciava molto spazio ai giocatori mentre oggi, a un anno di distanza, le opzioni per la maggioranza dei clan sono ben presenti. Come fare però a dare dei consigli sulla costruzione dei mazzi? Ho pensato quindi che il modo migliore sia portarvi ad esempio quello che è stato il mio modus operandi per trovare la versione definitiva del mio mazzo attuale.

Le basi delle carte di Vanguard: Comprendere i Gradi e le Abilità

Iniziamo dalle cose semplici: vedete quel numerino in alto a sinistra sulla carta? Ebbene, quello rappresenta il Grado della carta che abbiamo in analisi. Ogni carta ha il proprio nome specifico e non potete giocare più di 4 carte con lo stesso nome nel vostro mazzo. La prima è quel grosso numero giallo a sfondo nero. Quella è la forza del vostro Unit. Il critico di tutti gli Unit è fissato a 1 e non aumenta in seguito al supporto con un altro Unit.

Ci sono diversi simboli importanti da conoscere:

  • Supporto: L’unità con questo simbolo (di norma, solo i Grado 0 e i Grado 1) possiede l’abilità di supportare.
  • Intercettare: L’unità con questo simbolo (di norma, solo i Grado 2) possiede l’abilità di intercettare gli attacchi nemici. Se l’unità con questo simbolo si trova in prima linea ed è posizionata in un cerchio di retroguardia, quando l’avversario dichiara un attacco è possibile utilizzare questa unità come scudo per proteggere l’altra unità attaccata.
  • Doppio Assalto: Questo simbolo è un po’ particolare e introduce una meccanica che ancora non ho spiegato. Proseguendo con l’analisi della carta di Reas, sempre tenendoci sulla sinistra, noterete un numero girato in verticale sul bordo della carta.

Sotto al disegno, un piccolo testo a caratteri bianchi circondato da uno sfondo rettangolare nero è il testo di colore della carta, una piccola presentazione o citazione che non ha alcuna rilevanza sul gioco. Il testo sotto è la cosa importante, contenente le abilità Continue, quelle Automatiche e quelle Attivate.

Clan e Razza

La prima parola su sfondo rosso che leggerete "Kagero" rappresenta il clan a cui appartiene lo Unit. Sotto la dicitura del clan, troverete la razza (es. "Human"). A differenza del clan, la razza è un fattore importante per le carte di Vanguard solo se menzionata da un’abilità.

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Inneschi e il loro impatto

Esistono quattro tipi di inneschi, rivelati solo durante il controllo d’assalto del vostro Vanguard o in seguito all’aver ricevuto un danno. Ogni innesco, quando viene rivelato, vi consente di scegliere una vostra unità e aumentare la sua forza di 5000 punti fino alla fine del turno in corso.

  • Il primo simbolo, quello giallo, rappresenta un Innesco Critico: dopo aver scelto l’unità a cui dare +5000 punti di forza, ne scegliete una a cui dare +1 critico fino alla fine del turno. Nota bene: il critico è rilevante solo se lo date a uno Unit che attaccherà in questo turno.
  • Il secondo simbolo, quello verde, è un Innesco di Cura: dopo aver scelto l’unità a cui dare +5000 punti di forza, dovete controllare il numero dei vostri danni. Se siete alla pari col vostro avversario o avete più danni di lui, scegliete una carta dalla vostra zona danni e la mettete nella Zona degli Scarti.
  • Il terzo simbolo, quello blu, è un Innesco di Risveglio. Questo vi permette di “Risvegliare” uno Unit che avete girato in orizzontale (o “tappato”). In Vanguard, quando uno Unit attacca bisogna girarlo di lato, ossia metterlo in orizzontale o tapparlo.

Il drive check si fa col tasto destro: se rivelerete un innesco, il power sarà assegnato dall’applicazione sul bersaglio che preferite (il critico invece non sarà segnato, quindi ancora una volta, comunicazione!). Quando dovrete parare, sarà ancora più semplice: selezionate le carte con cui volete parare e spostatele nella zona di guardia, ovvero quella tra il vostro vanguard e quello avversario. Per fare dei counterblast, premete col tasto destro su un danno per girarlo a faccia in giù (o in su, se state usando un effetto come quello di Drago Bellicoso). Per applicare dei potenziamenti diversi da quelli dell’innesco, premete sulla carta desiderata e cliccate la barra spaziatrice: potrete assegnare un qualunque numero che andrà ad aggiungersi a quello originale.

Evoluzione del Deck: Un Caso Studio con i Grado 3

Questa è la versione iniziale. Funzionava anche abbastanza bene ma aveva due grossi problemi che non riuscivamo a sistemare. Da una parte, non riusciva a fare colonne decenti contro crossride se non con grossa difficoltà; dall’altra, non aveva modi per guadagnare vantaggio carte. Con l’introduzione di Bt05 ho aggiunto alla mia deckbuild i nuovi quattro critici, per arrivare così ad un totale di dodici. Per i gradi 3 non ho fatto variazioni, ovvero gioco quattro copie di Tsukuyomi e tre copie di Amaterasu. Con questa lista ho partecipato al primo Critical Party chiudendo in top4!

Cocytus è alla fine uno 0 e così sono anche Spirito Samurai, Incubo Mortale e Spirito Mortale. In più, non giocando più i Nightmist il mazzo aveva pochi modi per guadagnare scudi facilmente scambiando i propri gradi 0 col capitano. Partiamo dal primo problema. Ombra della Rovina e Maestro di Spada Mortale sono perfetti in combinazione con Spirito Samurai e Incubo Mortale quindi rimangono con le stesse copie dentro il mazzo.

Non me la sono sentito di aggiungere Euryale, nuovo grado tre uscito nell’ultima espansione, perchè la trovo una carta situazionale (richiede 6 di soul e inoltre è un 10000, che contro le crossride non fa per niente il suo lavoro). Mentre Amaterasu riesce ancora a reggere il meta alla grande: senza supporti riesce a colpire da sola Sovrano Draconico La fine con crossride (con un supporto da 8000 riesce ad arrivare anche a 22000!).

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La scelta dei Grado 3: Amaterasu vs. Euryale

La domanda in pratica che ci si deve porre una volta che si ha la struttura base del mazzo dovrebbe essere la seguente: Di cosa ho bisogno a questo punto? Credo che la questione Commodoro/Pietro sia un buon esempio. La struttura base del mazzo aveva già abbastanza modi per guadagnare risorse visto sopratutto che le uniche carte che richiedono dei contrattacchi sono Nightkid, Spirito Samurai e Cocytus e nessuna di queste fornisce vantaggio carte (Cocytus può sembrare che dia vantaggio ma convocare una carta è di base un -1).

Pietro pare quindi ridondante nel contesto generale visto che aumenta l’utilizzo di una risorsa secondaria a scapito di una maggiore potenza d’attacco. Commodoro da parte sua fornisce quei 10000 punti in più che possono tornare utili contro la maggioranza dei mazzi attuali. Esatto, più si giocava, più diventava chiaro che il clan ha un solo modo per fare vantaggio carte sicuro: Sciabola Danzante. Problema, Sciabola Danzante è un misero 5000 e senza un attaccante con un discreto valore di forza non si riesce a creare una buona colonna. Vero, si può sempre uccidere Sciabola per riportare in vita Spirito Samurai ma costa un contrattacco e non sempre possiamo permetterci di farlo. Stesso discorso per Incubo Mortale che volendo anche lui due attacchi dell’anima non è sempre possibile attivarne l’effetto (specie perché l’anima è riservata a Sciabola e a Spirito Mortale).

I +1 rimangono ancora scarsi malgrado Sciabola e c’è bisogno di avere qualche unità che fornisca del vantaggio terreno per attivare gli effetti di Incubo e Spirito Samurai. Le pescate non andavano bene visto che riducevano di molto il potere difensivo del mazzo. Fortunatamente abbiamo rispolverato una carta snobbata all’uscita di BT06: Timoniere dell’Ade. Ecco la carta che mancava. Non solo si tratta di un +1 fisso quando si convoca il Vanguard di grado 3 ma è anche carne da macello da dare in pasto a Incubo Mortale e Spirito Samurai. Considerando poi che Timoniere+Cocytus=18000 di forza, il numero giusto per colpire le crossride, l’inclusione è diventata quasi obbligatoria. Ma quante copie? Timoniere è un Risveglio, e Granblue non se ne fa tanto di risvegli. Inoltre Timoniere è una carta che si vuole vedere all’inizio della partita ma non in mid/late game dati i 3000 punti di forza.

Questi cambiamenti hanno preso molto tempo e grossi cambiamenti. Si è passato da una versione che non giocava Basskirk a una che ne giocava 3 per ricaricare l’anima. Poi si sono tolti per dare spazio a Maestro di Spada Mortale utilizzando la convocazione (sia quella superiore di Maestro che convocare Cocytus su Maestro) per recuperare anima assieme alle Banshee dei Mari Increspati. Come potete vedere, il processo è stato lungo e complesso. Da una struttura base ci siamo allargati per rendere il mazzo il più performante possibile. Spero che la mia esperienza possa essere utile a tutti voi per il futuro.

Confronto tra carte Grado 3 discusse

Carta Grado 3 Descrizione / Punti di Forza Punti di Debolezza / Considerazioni
Amaterasu Regge il meta, colpisce Sovrano Draconico La fine con crossride (fino a 22000 con supporto da 8000), controlla inneschi. Nessuno menzionato, carta molto solida.
Euryale Nuova carta, 10000 di forza. Situazionale, richiede 6 di soul, non efficace contro le crossride.

Strategie con il Grado 3: L'esperienza del deck Galahad

Dopo la scorsa tappa, G. sapeva di dover cambiare qualcosa. Questo deck ha solo 2 carte che usano i danni, Akane e Galahad. L’abilità di Galahad è molto situazionale, ma Akane ha il potere di prendere i cari, bellissimi Borgal e portarli sul campo, quei cari, bellissimi Borgal che in un attimo diventano 9.000 di supporto e fanno sputare sangue ai Vanguard avversari. Il valore di Borgal è evidente: ne vogliamo tanti, sempre. Ne vogliamo sopratutto contro Kagero, che ce li vuole distruggere. Quindi diventano 4, ma chi sacrifichiamo?

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Marron è sempre 8.000, ma la sua utilità vera è dietro Palamedes, che in questo mazzo è molto timido, quindi quella mitica colonna di 21.000 diventa molto improbabile; avere invece la linea posteriore piena di Borgal a piena potenza fa sempre un male tremendo. Lien è diventata una vera tech, utile solo se è pescata ad inizio partita e dobbiamo gestire un eccesso di G3 nelle prime mani. In qualsiasi altro caso diventa uno scudo o un supporto di ripiego, se non ci sono i Borgal.

Il mazzo aveva ora quelle piccole migliorie che avrebbero potuto portarlo alla vittoria, ma come faceva G. a capire se erano giuste? come avrebbe fatto ad imparare ad usare le risorse esistenti per arrivare in cima alla classifica? In qualsiasi campo, la soluzione per migliorare è l’allenamento. Ma la vita reale di G. è diversa dalla vita del suo amico Galahad: invece di riflettere con accanto il suo fidato Drangal, G. deve procurarsi i soldi da spendere in figur… emm… mantenersi. G. decide che l’unico modo che ha per poterlo fare è quello di separare la sua personalità in due e giocare contro sé stesso; sembra inutile a prima vista: a cosa serve giocare contro se stessi? Eppure, in Vanguard, è importante non tanto l’affidarsi alla fortuna, bensì il non fare giocate sbagliate. In ogni momento della partita, hai solo una domanda in mente: qual’è la mossa corretta con le informazioni e le risorse che ho a disposizione? Non importa che gli inneschi sembrino casuali, puoi sempre avere un’idea di quanti ce ne siano ancora da giocare, quante carte può usare l’avversario per difendere. Non fare mosse sbagliate è essenziale, ma ogni mossa dipende dalle probabilità di ricevere o meno una carta specifica, e ci sono infinite combinazioni in un mazzo formato da 49 carte.

Implementazione del Grado 3 Galahad in Torneo

Venerdì 13 G. sfida il pavimento congelato e scivoloso, il vento artico e le sue debolezze, per partecipare alla seconda tappa di qualificazione. G. invece parte contro un avversario che già conosce, un altro Paladino che non usa il nostro cavaliere preferito, ma una combinazione abbastanza solida di carte, con un bel cagnolino come starter, Grime. Il mazzo include anche il Re ed il Drago che protegge il Santuario Unito. I due si sono scontrati molte volte ed i risultati sono sempre stati molto equilibrati.

Parte G., con una mano un po’ strana, ma con G1,G2 e G3 sufficienti per non perdere la convocazione. Drangal non finalizza, quindi G. schiera il fidato Borgal. Quello è un segno terribile, vuol dire che non ci sono gradi 1 in mano. Brutta partenza. Dopo un paio di turni, la situazione peggiora ancora di più per l’avversario: non ha gradi 2, rimane indietro di un turno con un G1 che prende solo botte. Per G. la catena non ha funzionato, ma le Akane gli permettono di fare campo. Nell’ultimo turno l’avversario difende con un one-to-pass e G. di tutta risposta rivela un bellissimo critico, vincendo senza neanche rendersi conto, dato che l’avversario aveva in campo quattro danni.

Secondo turno, G. ovviamente continua a giocare, e si trova nuovamente davanti il padrone di questo blog. Quest’ultimo vuole vendicare Tsukuyomi, uscita male dalla tappa precedente. G. aveva giocato tutta la settimana contro Tsukuyomi, cosa poteva andar storto? Fiducioso, vero? Partono tutti e due, entrambe le catene bloccate. Per errore G. aveva avuto fiducia nella sua catena, ed aveva deciso di tenere un Galahad G3 in mano, convinto che avrebbe poi ingranato. Manca tuttavia il G1 ed il G2 della catena, quindi si trova al terzo turno a dover convocare Galahad G3 senza i pezzi nell’Anima.

Anche l’avversario non è riuscito a completare Tsukuyomi, ma il sole brilla sul campo nemico, con Amaterasu che, grazie al suo potere, inizia a controllare gli inneschi. G. va avanti, riesce a trovare Lohengrin, ma ha poche carte per attivare Borgal o il Gigantech. Tiene botta ma cominciano a sbucare Tom come se fossero vermi dopo la pioggia, quei Tom che annullano i gradi 0, che fanno buchi in tutte le difese. G. lotta senza tregua, attacca Tom senza sosta; ma finalmente fa l’errore fatale. Amaterasu prevede il futuro, ma G ha pochi scudi ed un Tom che lo sta puntando. Fa due conti, può difendere con one-to-pass su Amaterasu e ha sufficienti carte per coprire Tom. G. perde. Tsukuyomi è una dea prepotente e Amaterasu diventa un sole abbagliante quando la luna non completa il suo ciclo. Ma da quelle partite G. ha imparato molto.

Terzo turno, con G. che capisce che ci sarà un terzo episodio di questa serie. La finale è fra la loli vincente vista prima ed il ragazzo che aveva preso il bye di primo turno, anche lui con la Luna dalla sua. G. Blau è la nuova minaccia arrivata con BT04, che ha reso i Lottatori Stellari un clan molto potente: quel Gundam delle Stelle ha un’abilità terrificante. G. non si lascia intimorire ed a quanto pare Galahad nemmeno: G1 giocato dalla mano, G2 tramite skill e G3 idem, che verrà poi accompagnato da un altro G3 giocato dalla mano. Cinque carte in anima, 2 carte risparmiate grazie alla convocazione dal mazzo, Margal già in campo. Galahad ha iniziato a risplendere, con colonne fisse da 20.000; poi arriva Akane, che costruisce le colonne che mancano e difende il suo comandante quando necessario. Quasi tutti gli attacchi della Stella sono stati fermati, uno dopo l’altro. Il vantaggio carte è evidente, ma la partita va avanti ed i mazzi diventano sempre più piccoli.

Finalmente l’avversario tenta una mossa azzardata, Eisenkugel supportato da un innesco critico dalla mano, così da avere due colonne pesanti e la speranza che G. Ed a quel punto Iseult difende Galahad con il suo scudo impenetrabile. Il turno seguente arriva la carta perfetta: le Fiamme Esplosive di Palamedes trasformano una piccola colonna di 19.000 in una distruttiva colonna da 22.000, facendo pagare all’avversario l’azzardo del turno precedente. Galahad allora parte a tutta velocità, è one-to-pass, ma sul fondo del mazzo ci sono tutti i trigger stackati dalla chain dei primi turni. Primo check, critico, è finita. Secondo check… Doppio Critico! L’ultima partita è stata vinta. Il torneo di G. finisce 2-1.

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