Guida Completa al Deck Infernity: Dominare Senza Carte in Mano

Il gioco di cui stiamo parlando non è nulla di meno che uno dei più importanti prodotti di quello che, a sua volta, è il gioco di carte più giocato al mondo.

Ciao a tutti, oggi per voi recensirò un deck a mio parere molto interessante, ormai un po’ vecchiotto, che ha fatto grandi cose ai suoi tempi e che sopravvive ancora tutt’oggi, anche se principalmente come 4fun, a causa delle limitazioni e delle varie carte di side contro i mostri oscurità (gli specchi sono immensi contro questo mazzo!).

Filosofia e Meccaniche dell'Archetipo Infernity

L’archetipo è composto da mostri demone di tipo oscurità, alcuni anche di livello 5 o superiore, 1 magia (il propulsore, limitata a 1) e diverse trappole. E’ un mazzo abbastanza sottovalutato, e anche particolare, in quanto la strategia principale e condizione primaria per attivare gli effetti di queste carte è: “Non avere carte in mano”.

Analisi delle Carte Chiave

Infernity Inferno (Inferno Demoneterno)

E per riuscirci useremo carte come ‘Inferno Demoneterno’ (Infernity Inferno), una trappola che permette di scartare fino a 2 carte, e di mandarne altrettante dal deck al cimitero. Una carta quindi fondamentale in questo mazzo, giocata solitamente in 2-3x, a cui io accompagno la sepoltura sciocca.

Infernity Necromancer (Necromante Demonterno)

Questa necessità di mandare i mostri al cimitero è data dalla presenza di 3x ‘Necromante Demonterno’ (Infernity Necromancer), una carta molto forte, che ci difenderà da molti mostri, visti i 2000 punti di DEF, ma che soprattutto quando viene evocata normalmente si piazza automaticamente in difesa e che una volta per turno, se non hai carte in mano, ti fa evocare un suo amico dal cimitero!

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Infernity Archfiend (Arcidemone Demonterno)

Ed è qua che entra in gioco il mostro principale del mazzo, ‘Arcidemone Demonterno’ (Infernity Archfiend), il nome è quasi uno scioglilingua. Questa carta ha due effetti, entrambi molto forti: il primo, se la peschi mentre non hai carte in mano, la puoi evocare specialmente; il secondo, se viene evocata specialmente, in qualunque modo!, ti permette di aggiungere una CARTA demonterno dal deck alla mano.

Infernity Launcher (Propulsore Demoneterno)

E qua arriva il dilemma: se stai evocando mostri a go go aggiungi il “launcher”, ‘Propulsore Demonterno’, che ti permette se vuoi, di scartare una carta per turno, alleggerendo la mano, e, sempre se non hai carte in mano, può essere mandato dal terreno al cimitero per evocare FINO a 2 Infernity dal cimitero.

Infernity Avenger (Vendicatore Demonterno)

Con questo ci riprendiamo i necromanti che chiamano arcidemoni che addano dal mazzo e con il tuner ‘Vendicatore Demonterno’ (Infernity Avenger’), che entra anche specialmente quando un mostro qualsiasi viene distrutto in battaglia mentre non si hanno carte in mano, facendogli guadagnare livello pari a quello del mostro distrutto.

Infernity Mirage (Miraggio Demoneterno)

Quest’ultimo è la synchro piu importante del mazzo, perché permette di riutilizzare ‘Miraggio Demoneterno’ (Infernity Mirage), infatti Miraggio si può tributare sul campo, se non hai carte in mano, per evocare 2 mostri demoneterno dal cimitero; essendo di livello 1 possiamo usare la magia limitata ‘Uno per Uno’ per evocarlo dal deck, ma esso non può essere evocato specialmente dal cimitero. Usare il suo effetto, tributiamo il draghetto e ripartono le nostre combo di necromanti e arcidemoni.

Infernity Barrier (Barriera Demoneterno)

Quando siamo ben piazzati dal lato dei mostri cominciamo anche a pararci da effetti vari aggiungendo con Arcidemone la carta più costosa del mazzo, fino a poco tempo fa, dato che ora esce dal tin di ‘Distruttore della Profezia’: parlo di ‘Barriera Demoneterno’ (Infernity Barrier), che funziona esattemente come Giudizio Solenne, ma al posto di metà dei tuoi life points, la barrier richiede un mostro demoneterno scoperto in attacco e la solita condizione di non avere carte in mano.

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Strategie di Gioco e Combo Avanzate

Possiamo fare le care vecchie synchro di livello 8, quali Stardust Dragon, Dark End Dragon, Infernity Doom Dragon (questo particolarmente utile con barrier, vedremo dopo) e Hundred-Eyes Dragon.

Quest’ultimo è la synchro piu importante del mazzo, perché permette di riutilizzare ‘Miraggio Demoneterno’ (Infernity Mirage).

Carte di Supporto Non-Archetipali

Tour Guide From the Underworld (Guida Tour)

Prima di tutti, la cara ‘Guida Tour’, ormai come il prezzemolo, è dappertutto, che può evocare necromante, fare xyz e poi staccarlo per avere il target nel cimitero.

Dark Grepher (Grepher Oscuro)

Poi ad aggiungersi a sciocca e inferno, c’è il ‘Grepher Oscuro’, che tutti ormai conosciamo.

Stygian Street Patrol (Pattuglia Stradale Stygian)

Poi altra carta molto importante e legata a quelle appena citate, è la ‘Pattuglia Stradale Stygian’, che può essere rimossa dal cimitero per evocare specialmente un demone, con 2000 ATK o inferiore, dalla mano. Ci aiuta quindi a usare il nostro arcidemone, o necromante che riprende arcidemone.

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Call of the Haunted (Richiami del Posseduto)

Poi arrivano anche i Richiami del Posseduto’, unica carta che potrebbe essere toccata dalla banned e messa a 2, ma poco male, visto che si gioca in 2-3x.

Valutazione di Carte Alternative o Meno Efficaci

Infernity Archer (Arciere Demoneterno)

In fiammata cosmica, l’ultima espansione uscita, è comparso, oltra a due blackwing, un ‘Arciere Demoneterno’, interpretato da alcuni come un segnale, insieme alla barrier da tin, del ritorno agli splendori di questo deck. Io personalmente non penso, anche se non sarebbe una brutta idea! Comunque questo Archer, l’ho provato personalmente, è un blocco di cemento ai piedi!! Non entra speciale per conto suo, quindi deve finire al cimitero, è un livello 6 con solo 2000 ATK, che ben che vada attacca diretto, ma il rischio non vale la candela!

Infernity General (Generale Demoneterno)

In america è uscito il ‘Generale Demoneterno’ da JUMP, ma non mi sembra una carta molto rilevante visto che, rimossa dal cimitero, evoca due livelli 3 con effetti annullati.

Infernity Beetle

Infernity Beetle, un tuner di livello 2 con 1200 ATK, che può essere tributato, se non hai carte in mano, per prederne 2 dal mazzo ed evocarli; aggiungiamola al mucchio dei non male, ma se fosse stata di livello 3 poteva essere usata anche per xyz, di livello 1 si sarebbe prestata maggiormente alle combo come il vendicatore, poi essendo un insetto, non puoi usarlo per fare ‘Sergenti Stygian’, che vedremo dopo.

Prospettive e Analisi Finale del Deck Infernity

È un mazzo che è riuscito a sopravvivere diversi anni, ma che purtroppo ora si ritrova a essere un 4fun poco diffuso, nonostante quelli che prevedevano un grande ritorno dopo la banned di settembre 2012, che ha invece visto continuare alla grande wind-up, dino-rabbit e inzektor.

È un deck che quando parte è anche veloce e in grado di buone combo, ma soprattutto a causa della sua condizione di non avere carte in mano, è un po’ instabile e fatica a ripartire se va sotto e senza carte in mano: se non pesca arcidemone o necromante difficilmente ritorna in vantaggio.

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