Sei pronto a costruire il tuo primo mazzo in Magic? È un passo fondamentale per ogni giocatore, un percorso che richiede pratica ed esperienza. Questo articolo è pensato per i nuovi giocatori e ti aiuterà a iniziare al meglio la tua avventura nella costruzione dei mazzi.
Le Basi della Costruzione del Mazzo
Fai un'accurata selezione
Indipendentemente da quanto sia grande la tua collezione, il primo trucco è scegliere quali carte mettere nel mazzo. Ti consiglio di scegliere solo due colori quando costruisci i tuoi primi mazzi. In questo modo sarà più facile mettere insieme la tua base di mana (le terre e i colori che giochi nel tuo mazzo) e sarà anche più semplice scegliere le magie giuste.
I mazzi monocolore sono sicuramente validi, ma giocare due colori ti permette di utilizzare le armi specifiche di entrambi e ti consente di superare i punti deboli che ogni singolo colore ha. È come preparare un toast con prosciutto e formaggio; sì, potresti mettere solo prosciutto oppure solo formaggio, ma non pensi che venga meglio se li metti entrambi?
Ci sono veramente migliaia di carte di Magic e, anche se potresti mettere insieme tutte le tue carte in un singolo gigantesco mazzo, è molto meglio fare un'accurata selezione.
Il Limite delle 60 Carte
Oltre a selezionare le tue carte di due colori, devi anche cercare di rimanere il più vicino possibile alla dimensione minima di 60 carte per un mazzo Costruito. Giocando solo 60 carte nel tuo mazzo, fai in modo che sia più probabile che le tue carte preferite vengano pescate nelle partite, rendendo così più consistente il tuo mazzo e aumentando le tue possibilità di vittoria. Se giochi con più di 60 carte, diminuisci la probabilità di pescare le tue carte preferite nel corso della partita.
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Ricorda che puoi giocare al massimo quattro copie di una carta; l'unica eccezione riguarda le terre base, che non hanno un massimo. Questo significa che puoi giocare 4 Elfi di Llanowar, 4 Elfi dei Boschi, e 4 Armodonti Addestrati ma non puoi giocarne 5 di nessuno di loro. Al contrario puoi mettere nel tuo mazzo 5, 15 o anche 25 Foreste, Montagne, Pianure, Paludi o Isole, a tua scelta.
Creature e Magie
La stragrande maggioranza dei mazzi contengono sia magie che creature. I motivi per cui è meglio mettere nel mazzo sia creature che magie sono due: a) Avere una maggiore varietà di gioco (giocare solo creature può diventare noioso per alcuni giocatori, mentre giocare solo magie può portare a una veloce sconfitta per chi non ha grande esperienza) e b) Mettere maggiormente in difficoltà l'avversario che non saprà bene quali minacce aspettarsi da te.
Se il tuo avversario sa che giochi solo creature, avrà vita facile, dato che dovrà fare attenzione solo a ciò che si trova sul tavolo. Al contrario, se hai anche istantanei e stregonerie (come Crescita Gigante e Martello Vulcanico), potrai uccidere le creature del tuo avversario sia durante il combattimento che al di fuori di esso. Lasciare il tuo avversario nell'incertezza è sempre una mossa vincente.
Per le prime volte, consiglio di costruire un mazzo con 24 creature, 12 magie e 24 terre. Ovviamente questi numeri non sono una legge assoluta; ogni suggerimento che trovi in questi articoli rimane un suggerimento e non è mai una legge divina o una imposizione.
La Curva del Mana
Un altro concetto fondamentale nella costruzione dei mazzi è la curva del mana. La curva del mana è un grafico immaginario che rappresenta il costo delle magie del tuo mazzo. Principalmente, vorrai magie e creature che costano due, tre, quattro o cinque mana. Il motivo per cui è importante è che è meglio avere qualcosa da giocare in ogni turno, il più possibile.
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Se tutte le tue carte hanno un costo alto, dovrai aspettare troppi turni prima di iniziare a giocare qualcosa. L'altro estremo è un mazzo con solo carte che costano poco, che corre il rischio di finire le carte troppo in fretta o di non avere carte più potenti da usare quando hai più terre in gioco. Magie più costose possono essere più potenti, ma vorrai poter fare qualcosa mentre stai accumulando terre per giocare le magie più costose.
Esempio Pratico: Mazzo Rosso/Verde
Per applicare il concetto di curva del mana, costruiamo un mazzo di esempio utilizzando carte di colore rosso e verde, puntando sull'efficienza dell'accoppiata tra creature e "spari" (magie di danno diretto).
| Quantità | Carta |
|---|---|
| 4 | Elfi di Llanowar |
| 4 | Orsi Grizzly |
| 4 | Guerrieri Elfici |
| 4 | Armodonti Addestrati |
| 3 | Ordini della Sacra Campana |
| 2 | Llanowar Behemoth |
| 2 | Draghi di Shivan |
| 1 | Forza della Vegetazione |
| 4 | Armature di Boscopallido |
| 4 | Shock |
| 4 | Martelli Vulcanici |
Questo mazzo è un Verde/Rosso costituito principalmente da creature a basso costo e da spari, oltre alle Armature di Boscopallido. Dalla curva del mana di questo mazzo, vediamo chiaramente l'importanza di giocare carte (in particolare le creature) nei primi quattro turni della partita. Questo contraddistingue questo mazzo come aggressivo, creato per attaccare e per sparare direttamente al tuo avversario. I "ciccioni" in questo mazzo hanno lo scopo di fare a brandelli tutto ciò che può rimanere tra le fila del tuo avversario, una volta che si è sbarazzato delle altre tue creature.
Costruire la Base del Mana
Ora che conosciamo le creature e le magie che giocheremo, è tempo di decidere quali terre giocheremo. L'insieme delle terre di un mazzo viene di solito chiamato la base del mana. Costruire un'ottima base del mana è uno degli aspetti più complicati quando si costruisce un mazzo di Magic. Fortunatamente, ci sono alcune linee guida di base da seguire:
- Somma tutti i simboli di mana colorato che trovi negli angoli in alto a destra di tutte le tue carte. Questo ti aiuterà a determinare la proporzione tra le terre di ogni colore che dovrai avere.
- Pensa bene se c'è qualcosa di speciale sui tuoi costi di mana a cui devi fare attenzione. Per esempio, carte che hanno doppi simboli di mana colorato, oppure creature che hanno nel loro riquadro di testo abilità attivate che richiedono mana colorato.
- Dividi le tue terre colorate proporzionalmente ai simboli di mana del tuo mazzo, ma tendi a metterne un po' di più del colore che ne ha di meno, nel caso in cui un colore sia molto più presente dell'altro.
Ad esempio, se il nostro mazzo ha 38 simboli di mana verde e 12 simboli di mana rosso, per un rapporto circa di 3 a 1, e sappiamo che dobbiamo poter giocare le nostre rimozioni rosse nei primi turni della partita, invece di giocare 18 Foreste e 6 Montagne, potremmo mettere 16 Foreste e 8 Montagne (un rapporto 2 a 1), aggiungendo quindi un po' di terre del colore meno presente.
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Un dettaglio di Magic Online: Se giochi su Magic Online, troverai tutto questo automaticamente quando costruisci il tuo mazzo. Tutto ciò che dovrai fare è cliccare sul bottone "Stats".
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Deck Cavaliere: Strategie e Costruzione
I mazzi cavaliere sono un archetipo popolare, spesso basati sulla velocità e le sinergie tra le creature. A quasi un mese di distanza dall'uscita di Throne of Eldraine, siamo riusciti a trovare una lista di cavalieri capace di competere a buoni livelli, c'è stato bisogno di utilizzare tutti e 3 i colori per puntare su una curva di mana molto bassa.
Rakdos Knights (Nero/Rosso)
Rakdos Knights è un mazzo abbastanza popolare in Arena. Sfrutta Cavalieri dal basso costo in mana, come Fervent Champion o Knight of the Ebon Legion per una pressione iniziale ed aumentare il numero di creature sul campo, per facilitare l'entrata in campo di Embercleave. Per tutelarsi dalle strategie avversarie Rakdos Knights utilizza Murderous Rider o Blacklance Paragon, mentre Drill Bit può essere usata dopo un attacco andato a segno al costo di un solo mana nero per scartare dalla mano dello sfidante le minacce in suo possesso.
Le partite sono teoricamente brevi, ma se dovessero andar per le lunghe il mazzo ha comunque potenziale potendo pescare carte con Stormfist Crusader o Castle Locthwain, permettendoci di trovare nuove minacce per concludere la partita. Il mana non è tendenzialmente un problema, visto che per ottenere due mana rossi per Embercleave possiamo sfruttare Tournament Grounds, che può inoltre fornire un mana colorato appropriato per ogni nostro Cavaliere.
La strategia di questo mazzo è sensibile a mazzi counter, che con Quench o Unsummon possono difendersi da Embercleave con poco mana. Il "difetto" di questo mazzo è sicuramente la grossa richiesta in wildcard rare (34 in questa lista), che può essere difficile da racimolare per neofiti o giocatori che sono appena tornati.
Cavalieri Tricolore (Bianco/Nero/Rosso)
Questa lista punta alla velocità; c'è bisogno di calare almeno una creatura a turno da subito, con ben 15 creature a costo di mana 1. Avere il tavolo pieno di creature è una condizione necessaria per vincere: Inspiring Veteran e Icon of Ancestry potenziano gli altri cavalieri e sono tanto più utili quanti più cavalieri si hanno in gioco.
Non dobbiamo preoccuparci troppo di esaurire le carte in mano grazie a carte come Acclaimed Contender e Midnight Reaper che ci permettono di far arrivare in mano nuove risorse. Le rimozioni sono poche e vanno utilizzate con parsimonia: Legion’s End come sappiamo è una spell incredibilmente utile, soprattutto se l'avversario ha dei token o un paio di copie uguali della stessa creatura, la seconda rimozione è un po' più particolare: Blacklance Paragon trasforma una creatura attaccante in una bomba a mano che sicuramente riesce a distruggere la creatura bloccante ed in più guadagnare punti vita.
Sinergie e Combat Tricks
Una nota molto importante riguarda la mini-combo "Tocco Letale + Attacco Improvviso": queste due abilità insieme permettono di vincere ogni combattimento salvando quasi sempre la creatura combattente. Le carte con tocco letale sono Knight of the Ebon Legion e Blacklance Paragon, mentre le carte con attacco improvviso sono Fervent Champion ed Embercleave.
Sempre per il midgame, una mini-combo che può dare il colpo di grazia all'avversario è Knight of the Ebon Legion o Weaselback Redcap + Embercleave. La forza principale di questo mazzo riguarda proprio l'imprevedibilità delle sinergie dei cavalieri.
Il mazzo è abbastanza semplice, bisogna seguire una regola fondamentale: attacchiamo prima di calare carte, in modo da avere mana open e risultare pericolosi. Le uniche carte che voglio giocare prima dell'attacco sono solo Fervent Champion, Inspiring Veteran e Icon of Ancestry. Queste carte che ci aiutano nel potenziare le altre creature in campo vanno lanciate con saggezza, il momento migliore per giocarle è quando l'avversario non può permettersi dei blocchi a suo favore.
Il Valore del Bluff
Un'osservazione quasi scontata è di tenersi sempre almeno una carta in mano (che potrebbe essere anche una terra) per fintare di avere qualcosa di pericoloso. Il bluff può avere un senso anche per i giocatori di questo mazzo. Ipotizziamo di avere in campo Fervent Champion mentre l'avversario ha una creatura 2/2 o ancor più forte. Se noi decidiamo di attaccare e l'avversario blocca lancerò Blacklance Paragon per uccidere la sua creatura senza che muoia la nostra.
Nel turno successivo l'avversario potrebbe avere di nuovo in campo una creatura 2/2 o superiore, ma difficilmente deciderà di bloccare (se ho almeno 2 mana open). Il bluff può funzionare anche in una modalità differente: se abbiamo già vinto un combattimento in un turno precedente grazie ad un "combat trick", ma ad un certo punto abbiamo smesso di attaccare per un paio di turni, l'avversario potrebbe pensare che non abbiamo più "combat trick" in mano. Se pensiamo di star per perdere la partita andando verso il lategame, possiamo fintare di averne pescato uno e tentare un disperato attacco. L'avversario dovrà chiedersi il motivo di questo "attacco strano" e nel 90% dei casi ipotizzerà che possa essere per via della vostra ultima pescata. Grazie ai bluff possiamo infliggere qualche danno extra, ma non si può sperare di infliggere i danni finali grazie ad un bluff.
Molto spesso, se non abbiamo un vantaggio clamoroso in campo, la vittoria arriverà tramite l'equipaggiamento Embercleave. Grazie alla sua abilità Flash possiamo equipaggiarlo ad una creatura non bloccata, prima dell'attribuzione dei danni.
Considerazioni sulle Carte Specifiche e Ottimizzazione
Il Cavaliere Kinsbaile non mi convince, si doppio attacco è goloso ma a CC 4 non è poco e penso che questo deck vorrebbe essere abbastanza veloce. Lascia perdere le kinsbaile portando a 4x le Studentessa di Guerra. Il Mirran Crusader poi è davvero efficace solo se giochi qualche equipaggiamento, altrimenti potresti pure evitarlo. Non parlavo di un mazzo equipaggiamenti, ma di max 2-3 equipaggiamenti. 2-3x Jitte sarebbe perfetto, perché lo carichi facile con le creature con attacco improvviso: mettiti per es. Mirran Crusader + Jitte, con doppio attacco carica il Jitte due volte per un totale di 4 segnalini e un virtuale -4/-4 al bloccante, che unito ai 4 danni inferti con il doppio attacco... So che il Jitte è costosissimo, ma se non altro è utilissimo per qualsiasi mazzo aggro, e nella peggiore delle ipotesi puoi sempre rivenderlo quando non ti servirà più, visto che ha e avrà sempre mercato!
Il ciccino dell'Orchidea l'avevo adocchiato ma non sapevo se ne valeva proprio la pena perché facendo due prove con il mazzo standard non l'ho quasi mai usato il potere. Il Solcacielo non voglio sostituirlo.
Direi che il mazzo gira, però, secondo me, una volta che crepa Cavaliera Esemplare... Il mazzo per sua natura non è dei più rapidi, la fiala serve soprattutto a velocizzare (oltre che per proteggere le creature dai counter). In compenso però è mediamente superiore agli altri aggro in mid game in virtù delle buone caratteristiche fisiche delle creature, che sono anche difficili da rimuovere (vedi cavaliera esemplare).
Sideboard
Abbiamo dato vita al mazzo, ma c'è qualcos'altro che forse non conosci: il sideboard. Il sideboard è un gruppo di 15 carte addizionali che puoi inserire nel mazzo dopo la prima partita (quando gli incontri si giocano al meglio di tre).