Deck Artefatto Standard: Guida Completa per Magic: The Gathering Arena

Con l'avvento del 2020, il mondo dei giochi si espande per includere le carte digitali, in particolare Magic: the Gathering Arena. Prima dell'arrivo di Theros: Beyond Death, c'è ancora tempo per scalare le classifiche in Constructed. Durante questo periodo, lo standard rimarrà invariato fino all'introduzione delle nuove carte.

Nel formato Bo1 (Best of One), noto per la sua velocità e aggressività nelle Ranked, due mazzi si distinguono per i loro ottimi risultati: gli archetipi Rakdos Knights e Gruul Adventure. Entrambi sono considerati mazzi Tier 1, capaci di offrire eccellenti possibilità di vittoria.

Esaminiamo ora più da vicino il Gruul Adventure e le sue peculiarità. Entrambi i mazzi sopracitati si basano su Embercleave.

Embercleave

Le creature che compongono il deck sono tutte ottimi bersagli per l'unico artefatto presente: Embercleave. Questa carta è fondamentale e può devastare l'avversario grazie alla sua abilità "Lampo", che le permette di essere lanciata come un istantaneo. Grazie alla riduzione del costo di mana durante l'attacco, può essere giocata al quarto turno con due creature attaccanti, infliggendo danni significativi.

Domri’s Ambush e Bonecrusher Giant possono essere utilizzate per rimuovere creature o planeswalker chiave per la strategia avversaria. Inoltre, è importante ricordare Questing Beast, una creatura 4/4 con "Rapidità", "Cautela", "Tocco Letale" che infligge il danno all'avversario ANCHE a un suo planeswalker bersaglio.

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Ovviamente, ci sono anche degli svantaggi, in particolare il mana. Gruul è attualmente l'unica gilda di Ravnica senza una terra doppia in Standard, ad eccezione di Stomping Ground. Questo comporta problemi di consistenza del mazzo, soprattutto dopo il ban di Once Upon a Time. Per ovviare a questo problema, il mazzo include Paradise Druid e Fabled Passage.

Le wildcard necessarie in MTG Arena per completare questo mazzo sono 8 rare mitiche e 22 rare, un costo elevato, soprattutto in prossimità di una nuova espansione. Tuttavia, è importante ricordare che alcune di queste carte sono molto potenti e vale la pena averne delle copie. Il mazzo è molto divertente da giocare e può ribaltare le sorti di una partita con la giusta pescata.

Sei interessato al meta Best of One? Ecco alcuni altri archetipi da considerare:

  • Mono Green Stompy: Questo mazzo ha una curva di mana impressionante, con carte come Llanowar Elf al primo turno, Steel Leaf Champion al secondo e Nullhide Ferox al terzo. Può anche evocare Ghalta, Primal Hunger in qualsiasi momento. Il verde ha molte minacce difficili da rimuovere a costi di mana relativamente bassi. Con un piccolo splash di nero, diventa ancora più temibile.
  • UW Control: L'unico vero control presente nei TIER in circolazione. Ha perso molto con la rotazione, ma ci sono ancora delle buone risposte a qualsiasi tipo di aggro. Settle the Wreckage e Cleansing Nova sono ottime carte per i control, così come Search for Azcanta e Teferi, Hero of Dominaria. Queste carte rendono il mazzo competitivo. Tuttavia, in termini di "farming", non conviene molto giocare questo archetipo perché le vittorie sono troppo lente.
  • Selesnya Token: La combo March of the Multitudes + Venerated Loxodon rende questo archetipo valido. Flower // Flourish è la carta che chiude definitivamente tutte le partite.
  • UWr Control: Alcuni giocatori provano questo archetipo grazie a Teferi, Hero of Dominaria e Ral, Izzet Viceroy.
  • Boros Aggro/Combo: Questa versione si basa sulle pedine, è molto veloce e difficile da contrastare.
  • Grixis Midrange: Trae grande forza da creature che forniscono vantaggio carte e controllo del board. Nicol Bolas, the Ravager è la carta simbolo del mazzo.
  • Melforks: Un mazzo esplosivo nei primi turni, ma non regge il confronto con il Mono Green Stompy. Il suo vantaggio è che può neutralizzare i mass removal e avere un discreto late game grazie a Kumena, Tyrant of Orazca.
  • Mono Red Aggro: Uno splash di nero permette di accedere a Scrapheap Scrounger e Unlicensed Disintegration.
  • Golgari Constrictor: Si comporta bene contro gli altri tier.
  • Vampires: La versione token ha più chance di battere UW Control e Mono Red.
  • Mono U Favoreble Winds: Creaturine volanti evasive e qualche counter rendono il mazzo fastidioso. Tempest Djinn è l'unica "bomba" del mazzo.

Con l'arrivo di Kaladesh, avremo tutte le carte dello Standard a disposizione su Magic Arena. Preparatevi a vedere molto rosso e a mulligare come se steste giocando contro un mazzo aggro.

Magic Arena Deck Tier MTG meta

Con Core19 sta riprendendo piede, soprattutto la versione con Gate of the Afterlife.

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  • Mono Green Stompy: Il verde ha le creature più devastanti del formato, Blossoming Defense le difende chiudendo le partite molto velocemente.
  • Merfolk: Un mazzo che dipende fortemente dalla mano iniziale, ha delle partenze esplosive e in alcuni casi anche protette bene. Per funzionare necessita di alcune creature chiave come Kumena, Tyrant of Orazca e Deeproot Elite.
  • UR The Mirari Conjecture Combo: Una nuova combo tutta di Dominaria. The Mirari Conjecture duplica le magie e Fight with Fire potenziato infligge da solo 10 danni. Primal Amulet è un altra carta che può attivare la combo.
  • Vampires Magic Arena Deck Tier MTG meta: la versione token ha più chance rispetto alle altre di battere UW Control e Mono Red, ma la rende più fragile contro mass removal. Contro Mono Nero e Mirari ci sono ben poche possibilità in ogni caso.
  • Magic Arena Deck Tier MTG meta Mono U Favoreble Winds: creaturine volanti evasive e qualche counter rendono il mazzo fastidioso, tanto fastidioso da appiopparsi il soprannome “Mosquitos” (Zanzare). Tempest Djinn è l'unica bomba del mazzo.

ANALISI METAGAME STANDARD APRILE: SPECIALE PRO TOUR

Giocando un un'unica partita senza sideboard, il consiglio è di prepararsi a ogni partita con i mulligan come se si stesse giocando contro aggro e magari anche spostare qualche carta che normalmente sarebbe di sideboard direttamente in Main Deck. Poter guadagnare punti vita sarà sempre molto importante, Aethersphere se giocate aggro e Fumigate se giocate control, per il nero i removal rimangono i soliti. Kaladesh è sinonimo anche di artefatti, pensiamo ai veicoli, ma anche alla possibilità di poter giocare Gift a pieno regime. Abrade e Forsake saranno carte estremamente utili.

Gli amanti dei mazzi combo con la nuova patch avranno finalmente possibilità di giocare “potenzialmente” magie infinite senza essere interrotti dal timer (purchè siano veloci nel giocare) quindi soprattutto nei primi giorni si potrà vedere New Prospective Cycle combo oltre al classico Gift con Celebrant per infinite fasi di attacco.

Affinity è un aggro deck che utilizza ottimi ''robottini'', artefatti veloci e a basso costo, dei mana fixer per velocizzare le varie manovre e trick, pesanti picchiatori e infine spari e varie utility. La vera star e finisher del mazzo però, è rappresentata dalla fortissima placca cefalica che rende anche un semplice ornitottero un bestione fortissimo.

Il deck ha una storia lunga e ricca di successi che nasce con l'uscita del blocco mirrodin e della abilità affinity for artifacts. Trova subito molto spazio nello standard dell'epoca e si afferma come deck to beat in questo formato, nasce prevalentemente a base blu, l'utilizzo di questo colore era giustificato fin da subito da scagliapensiero, Sete di Conoscenza e Prole Stellare.

Al colore nero veniva associato l’omino nerodiscepolo della volta, un buon numero di nim che tuttavia non convinsero fino in fondo e l’abilità della placca cefalica per equipparla a velocità istant, ottimo colore quindi. Il bianco portava in dote l’anziano leonid, dono del plasmametallo e non molto altro, per cui questo colore era quasi sempre snobbato. Il rosso portava atog, megatog, esplosione a frammentazione, scagliare colore quindi molto usato. Il verde beserker e barlume della natura con l'uscita di kamigawa.

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Trova nuova luce con l’uscita di Frammenti di Alara che trova nel Maestro di Eterium il sostituto per la ormai pensionabile Prole Stellare, ormai divenuta lenta e scontata. Da qui in poi carte sono uscite molte carte e il mazzo ovviamente si è potenziato, cambiando poco alla volta la formazione e la struttura.

Con l’uscita di Cicatrici di Mirrodin, e dell'abilità “metallurgia” il deck può utilizzare nuove carte che ottimizzano il gioco, come il nuovo mox di opale ottimo ramp e mana fixer del tutto sinergico con la strategia affinity.

Dopo le incisive apparizioni in standard ed extended, l'affo approda finalmente nell'allora neo formato modern, l'archetipo viene però subito depotenziato con il ban delle terre artefatto ( cittadella di darkstelll esclusa ) stampate nel blocco mirrodin che conferivano al mazzo maggiore esplosività e velocità.

Ornitottero e memnito sono i velocissimi del deck, quattro slot fissi per ornitottero e 2-4 per memnito poichè non presenta abiltà evasive. vault skirge, signal pest le creature a costo uno del mazzo (vault skirge difficilmente entrerà pagando il costo pieno), una fa lifegain e vola, l'altra oltre a volare pompa le nostre creature con l'abilità battle cry.

Steel Overseer : è una carta molto potente in questo mazzo. Il vantaggio di Steel Overseer è che quando si è in grado di farlo vivere può vincere la partita con poche attivazioni del suo effetto poichè pompa ogni creatura, e dal momento che siamo pieni di creature evasive spesso questo vuole dire vittoria.

Etched Champion : Un anno fa, il campione era in quattro copie fisse. Ora, sta apparendo sempre meno nelle liste competitive. campione inciso però può essere una spina nel fianco per alcuni mazzi quali midrange e control con tanti colori perchè é difficilmente rimovibile, è anche un muro contro infect grazie alla sua protezione vs.

Maestro di eterium : Ecco un'altra carta che non è più quella di una volta.

Dark confidant : Fornisce un vantaggio carte non indifferente e a mio avviso è un'ottima scelta per affo.

Atog : Questo simpatico mostriciattolo (da notare la graziosa art) spesso rappresenta una finisher, sia in abbinamento a scagliare, sia in un letale attacco.

Cranial Plating la finisher del mazzo, con essa anche un semplice ornitottero può diventare un bestione fortissimo. Mox Opal, mana fixer e acceleratore, sembra una carta stampata proprio per noi.

Welding jar : Praticamente l'unico artefatto non presente in tutte le liste.

Scarica galvanica, un must perchè non solo accelera la vittoria ma principalmente toglie anche le poche minacce con le gambe che ci disturbano. Esplosione a frammentazione, carta che mi piace molto.

Scagliapensiero secondo me può valere da sola lo spash di blu, anche se giocate dark confidant perchè rifornisce la mano di sorprese.

Come vedete un reparto molto basato sulle manlands, ne contiamo ben otto ( anche se in alcuni casi ne vengono giocate sette), sono essenziali per i molti combo e control che girano. Glimmervoid è un ottima terra ''multicolor'' che svolge il compito di dare mana arcobaleno senza grossi problemi.

Il piano infect funziona eccome, su cento partite almeno trenta si vincono grazie al nexus.

Dopo aver visto le varie scelte del main analiziamo la side di affinity che è composta prevalentemente da artefatti per far sì che il mazzo, anche post side non si snaturalizzi troppo.

Blood moon : Le blood moon sono molto forti in questo mazzo. Purtroppo Blood Moon trasforma le nostre manlands in semplici montagne, ma questo è un piccolo prezzo in confronto a quello che può fare all'avversario.

Cripta di Tormod : Fermamano tutte le strategie basate sul cimitero.

Thoughtseize : Questa carta oltre che per contrastare i combo serve per difenderci dall'hate che ci circonda.

Canonista Eterica : Classica carta anti combo.

Whipflare : Ci fornisce un ottima risposta verso gli aggro con piccole creature. Wear // Tear, Ancient Grudge, baldoria devastante : Hate contro artefatti ed incantesimi.

Gabbia del becchino : Carta usata principalmente contro melira/kiki pod poichè blocca l'utilizzo di capsula della genesi. Combust, torpor orb : Questa bella coppia và, contro splinter twin.

Spellskite : Se proprio vogliamo fermare twin, scegliamo il torpor orb o il combust, quindi questa carta si mette se il proprio meta è pieno dei meno utilizzati aura hexproof, burn o storm. Dismember, spedire : Removal utilizzati di side, il primo si può utilizzare anche a board vuoto e con mana incolore, mentre il secondo è più forte ma bisogna avere almeno tre artefatti e un mana fixer in gioca.

L'affinity è un mazzo difficile da giocare perché spesso mette il giocatore in una posizione difficile, dove per vincere deve fare giocate molto rischiose.

Il mulligan è una competenza fondamentale per giocare affinity. La vostra mano per essere giocabile deve contenere almeno una carta che metta pressione all'oppo (saccheggiatore elettrofuso, placca cefalica, maestro di eterium....), una/due terre, uno o due accelerini/mana fixer come tamburo foglia di primavra o mox di opale e qualche artefattino veloce come memnito, ornitottero, peste dei segnali, vault skirge.... troppo debole, a primo impatto sembra buona e molto veloce ma giocando affinity bisogna avere una mano iniziale che ti permetta di avere un board vincente o quasi al quarto turno.

Due drop a zero, due terre, uno sparo/removal e due finisher (tre se si considera il nexus). Quando invece si è costretti a mulligare, bisogna applicare più o meno le stesse regole, le carte saranno meno quindi non siate troppo pretenziosi e accontentatevi!!

Affo essenzialmente, pre-side sta sopra a quasi tutto, le cose peggiorano post-side perchè tutti i mazzi hanno hate contro artefatti di side.

Jund : favorevole, Bug infect : favorevole, GR tron : favorevole, G1 è semplice, anche se un karn di terzo o un pyroclasm/pietra dell'oblio può darci fastidio. Mirrror : equilibrato, nel mirror match bisogna sparare sulle creature con la placca cefalica, in G1 vince solitamente chi è più veloce e chi vede più vault skirge. G2 dentro i vari removal v.s artefatti e gli spellskite, fuori i campione inciso e le peste dei segnali. Burn : equilibrato, noi siamo l'aggro più veloce in circolazione, ma anche loro non scherzano. Spareranno tutte le nostre creature con placca cefalica, noi ci limiteremo ad aggrare al massimo. G2 dentro le canoniste che li limitano ad uno sparo per turno, purtroppo le blood moon sono vane in questo MU. Splinter Twin : sfavorevole, G1 siamo pressochè pari, ma le cose peggiorano nel G2. Sono veloci quanto noi, loro però dispongono di spellskite e del vario hate per contrastarci. Storm : equilibrato, G1 è parità, pura sfida contro il tempo. Martyr Proclamation : favorevole, ci dobbiamo affidare al caro nexus degli atrodotteri per batterlo perchè arriveranno velocemente a punti vita molto alti quindi consiglio vivamente di parare sulle creature. UWR : sfavorevole, data l'alta presenza di counters e di spari le nostre creature e sopra...

Temur Reclamation! Il piano base del mazzo è quello di creare vantaggio e tanto mana velocemente per poi usare la sinergia tra Reclamation e Explosion per uccidere il nostro avversario. Il Gameplay, nonostante le molte creature, è molto simile a quello di un control, tenderemo a giocare nel turno del nostro avversario per sfruttare al massimo i vari counter che abbiamo main deck per poi chiudere quando le risorse del nostro avversario si saranno esaurite o quasi.

Testando molto questa lista durante la scalata in ladder mi sono reso conto però che alcune carte non mi piacevano per niente. Come potete notare ho scelto di sostituire le due Brazen Borrower con due Scorching Dragonfire. - La monocopia di Embercleave. Questa scelta può sembrare assurda ai più, e forse lo è, ma posso assicurare che durante il torneo, grazie a lei ho vinto partite che avrei probabilmente perso. Quando ho visto uno slot vuoto in side ho avuto un lampo di genio, forse le troppe stream di Crokeyz mi hanno influenzato, e ho deciso di provare questo dolce artefatto. Contro i mazzi gatto-forno credo sia micidiale, perchè grazie a Embercleave il nostro avversario si prenderà tutto il danno delle nostre creature due volte se dovesse decidere di sacrificare un suo pezzo che aveva dichiarato come bloccante. Inoltre credo sia molto forte anche contro Sultai e Simic Ramp, meno contro Bant a causa di Teferino. Alla fine dei conti sono soddisfatto di quello che il mazzo mi ha dato e ha fatto vedere al torneo e in ladder, ha molta versatilità, se la gioca bene quasi con tutti nonstante non abbia MU facili facili contro i top tier del momento. Su quali siano i MU migliori o peggiori credo di avervi già dato qualche idea durante l’articolo. Inoltre questo mazzo è capace di vincere contro tutto e tutti se si riesce a gestire ogni risorsa nel modo migliore, ma allo stesso tempo si può perdere in qualsiasi momento facendo una semplice scelta subottimale.

Questo odioso mazzo è un problema per noi a causa della sua velocità e perchè i nostri counter sono inefficaci. La lista che gioco io punta a gestire al meglio i primi turni con Scorching Dragonfire e Aether Gust. Inoltre questa versione con Ambusher e altre creature main deck spesso riesce a gestire il Midgame. In questo MU giocare Uro al momento giusto è fondamentale, le vite che il titano ci regala sono sempre gradite. Post side il MU cambia radicalmente, entrano tutte le rimozioni e Klothys per darci qualche vita in più.

Probabilmente il MU che non vogliamo mai vedere, ogni sua carta ci uccide. Ha troppi counter, ogni suo PW ci mette i bastoni tra le ruote. Questi archetipi, che ormai spopolano online e ai tornei, sono due MU davvero tosti. Sultai ha Casualties of War che ci mette in ginocchio, ha gli scartini che sono molto fastidiosi ma ha poche interazioni con la nostra combo e le nostre creature se giocate più di una alla volta. Per quanto riguarda la versione Bant invece, il discorso cambia molto. Questo mazzo sembra nato per ucciderci, gioca Narset, Teferino, counter, aether gust, Krasis e Elspeth Conquers Death(ECD). Senza contare Dream Trawler e Nissa. Ogni turno è fondamentale, per vincere dobbiamo limitare le sue minacce, Teferi in primis e poi Narset e ECD. Post side si toglie la combo, e si prova giocare più control/Midrange, anche se non rimane comunque una cosa facile.

Questo è un MU in cui dovremmo giocare come se fossimo un control puro. Le uniche cose che dobbiamo temere in questo MU sono Teferi a turno tre e Fires of Invention a turno quattro. Se dovessimo riuscire a gestire al meglio queste due carte la partita possiamo solo perderla a causa di un errore nostro. Puntiamo a scombare il prima possibile perchè più turni passano e meno counter abbiamo. Se il nostro avversario gioca la versione ibrida come la nostra allora dovremmo gestire le sue creature. Se invece la versione è quella full combo, allora i suoi numerosi counter saranno il nostro problema principale. Ma basterà un solo piccolo errore sfruttato al meglio per passare in vantaggio.

Personalmente preferisco creare sempre almeno un Token prima di giocare qualche cosa nel nostro turno, almeno che non sia un Uro con escape che siamo capaci di proteggere da una rimozione. Un altro piccolo consiglio che riguarda il nostro caro cagnolino è su come organizzare la pila delle abilità con Reclamation in campo. In uno spot con Ambusher e Reclamation in campo il nostro fine turno sarà sempre pieno di trigger da sistemare.

Attualmente Temur Reclamation non è il mazzo più facile da giocare, non è il migliore del formato ma è molto versatile, può dare molte soddisfazioni.

Il primo deck totalmente innovativo che sembra prendere spazio nel nuovo formato standard post rotazione e dopo l’uscita di “Throne of Eldraine [ELD]” è un mazzo Stax che tende a mantenere vuoto il board di entrambi i giocatori garantendoci al contempo di acquisire un discreto vantaggio carte.Unable to access deck listIl mazzo si basa principalmente sulla sinergia di due nuove carte di ELD:Doom Foretold: incantesimo bianco e nero che obbliga ogni giocatore a sacrificare un permanente non terra e non pedina durante il proprio mantenimento e che a board dell’avversario vuoto comporta, a fronte della rimozione dello stesso, un ottimo vantaggio in termini di risorse.Dance of the Manse: stregoneria bianco e blu che rimette in gioco uno o più incantesimi e/o artefatti dal cimitero, trasformandoli anche in creature 4/4 se il costo totale di lancio della spell è di almeno 8 mana.

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