Benvenuti alla terza parte della nostra guida al gioco di Cardfight Vanguard! Questa volta, lasciamo perdere le meccaniche di gioco e il regolamento per dedicarci a qualcosa di diverso e fondamentale per ogni giocatore: la costruzione del mazzo.
Già l’anno scorso abbiamo parlato di come si costruisce un mazzo e come fare a scegliere le carte più sinergiche tra il pool disponibile. Al tempo, però, il numero di carte era molto ridotto e non lasciava molto spazio ai giocatori, mentre oggi, a un anno di distanza, le opzioni per la maggioranza dei clan sono ben presenti. Come fare, quindi, a dare dei consigli sulla costruzione dei mazzi? Ho pensato che il modo migliore sia portarvi ad esempio quello che è stato il mio modus operandi per trovare la versione definitiva del mio mazzo attuale.
Comprendere le Carte: Gli Elementi Fondamentali
Prima di addentrarci nella strategia di costruzione, è essenziale capire le varie parti che compongono una carta di Cardfight Vanguard. Ogni elemento ha un ruolo specifico e influenza le decisioni di deck building.
Il Grado della Carta
Iniziamo dalle cose semplici: vedete quel numerino in alto a sinistra sulla carta? Ebbene, quello rappresenta il Grado della carta che abbiamo in analisi. I gradi sono cruciali per il sistema di gioco di Vanguard, determinando quando e come una carta può essere giocata.
Abilità Chiave delle Unità
Alcune unità possiedono abilità speciali, identificate da simboli specifici:
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- Supporto: L’unità con questo simbolo (di norma, solo i Grado 0 e i Grado 1) possiede l’abilità di supportare un’altra unità, aumentando la sua forza durante una battaglia.
- Intercettare: L’unità con questo simbolo (di norma, solo i Grado 2) possiede l’abilità di intercettare gli attacchi nemici. Se l’unità con questo simbolo si trova in prima linea ed è posizionata in un cerchio di retroguardia, quando l’avversario dichiara un attacco è possibile utilizzare questa unità come scudo per proteggere l’altra unità attaccata.
- Doppio Assalto: Questo simbolo è un po’ particolare e introduce una meccanica che ancora non ho spiegato. Rappresenta la capacità di alcune unità, solitamente i Vanguard di Grado 3, di eseguire più controlli d'assalto durante la fase di attacco.
Valore di Scudo
Proseguendo con l’analisi di una carta, sempre tenendoci sulla sinistra, noterete un numero girato in verticale sul bordo della carta. Questo è il suo valore di scudo. Quando il vostro avversario vi attacca, è possibile proteggersi dall’attacco mettendo carte nel Cerchio del Guardiano, giocandole dalla vostra mano.
Quando vi difendete, le carte che avete usato per proteggervi assumono un valore basato sul punteggio del loro scudo. Questo valore si somma alla forza della vostra unità attaccata per determinare il successo o il fallimento dell'attacco.
Testo di Colore e Testo delle Abilità
Scendendo lungo la carta, al centro sotto al disegno, notate un piccolo testo a caratteri bianchi circondato da uno sfondo rettangolare nero. Quello è il testo di colore della carta. È una piccola presentazione della carta, o una citazione dalla storia di Vanguard, che non ha alcuna rilevanza sul gioco in sé.
È il testo sotto, la cosa importante. Qui si trovano le abilità della carta: le abilità Continue, quelle Automatiche e quelle Attivate. Comprendere le abilità è fondamentale per creare sinergie efficaci nel vostro mazzo.
Sotto al testo delle abilità potete trovare due diciture: la prima dice “Normal Unit”, ossia “Unità Normale”. Ogni carta ha il proprio nome specifico e non potete giocare più di 4 carte con lo stesso nome nel vostro mazzo.
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Forza e Critico
Un altro elemento cruciale è la forza. La prima è quel grosso numero giallo a sfondo nero. Quella è la forza del vostro Unit. Ma non preoccupatevene troppo. Quel numero rappresenta il quantitativo di danni che subireste qualora lo Unit dovesse farvi danno.
Il critico di tutti gli Unit è fissato a 1 e non aumenta in seguito al supporto con un altro Unit (il fatto che Reas supporti un’unità non significa che quell’unità avrà anche un critico bonus!). Per aumentare il critico vi sono due modi: il primo è tramite abilità specifiche della carta.
Clan e Razza
La prima parola su sfondo rosso che leggerete, ad esempio “Kagero”, rappresenta il clan a cui appartiene lo Unit. Questo è un fattore determinante per la sinergia delle carte, poiché molti effetti si attivano in base al clan.
Ma prima di fare ciò, occorre soffermarsi sull’ultimo piccolo testo che trovate sotto alla dicitura del clan. Anche se è piccolina, dovreste riuscire a distinguere la parola “Human”. A differenza del clan, la razza è un fattore importante per le carte di Vanguard solo se menzionata da un’abilità specifica.
I Tipi di Inneschi (Triggers)
Ma sì che lo avete notato! Esistono quattro tipi di inneschi, che sono carte speciali con effetti potenti che si attivano in momenti specifici del gioco. Gli Inneschi vengono rivelati solo durante il controllo d’assalto del vostro Vanguard o solo in seguito all’aver ricevuto un danno.
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Ogni innesco, quando viene rivelato, vi consente di scegliere una vostra unità e aumentare la sua forza di 5000 punti fino alla fine del turno in corso. Oltre a questo effetto base, ogni tipo di innesco ha un effetto aggiuntivo unico:
- Innesco Critico (simbolo giallo): Dopo aver scelto l’unità a cui dare +5000 punti di forza, ne scegliete una a cui dare +1 critico fino alla fine del turno. Nota bene: il critico è rilevante solo se lo date a uno Unit che attaccherà in questo turno.
- Innesco di Cura (simbolo verde): Dopo aver scelto l’unità a cui dare +5000 punti di forza, dovete controllare il numero dei vostri danni. Se siete alla pari col vostro avversario o avete più danni di lui, scegliete una carta dalla vostra zona danni e la mettete nella Zona degli Scarti. Guarite di un danno, per essere precisi. Se avete più danni del vostro avversario, non guarite.
- Innesco di Risveglio (simbolo blu): Questo vi permette di “Risvegliare” uno Unit che avete girato in orizzontale (o “tappato”, se avete giocato a Magic o Force of Will e siete pratici del termine). In Vanguard, quando uno Unit attacca bisogna girarlo di lato, ossia metterlo in orizzontale o tapparlo. Potete fare solo un attacco alla volta per ogni Unit, quindi ogni Unit attacca per conto suo. Non fa differenza che il vostro Unit sia tappato o stappato, quando difendete.
- Innesco di Pescata (simbolo rosso): (Non menzionato nel testo fornito, ma è il quarto tipo standard di innesco in Cardfight Vanguard, che permette di pescare una carta dal mazzo.)
Strategia di Costruzione del Deck: Un Esempio Pratico
Ora che abbiamo compreso gli elementi base delle carte, possiamo passare a un esempio concreto di come si costruisce e si ottimizza un mazzo. La mia versione iniziale del mazzo Granblue, per esempio, funzionava anche abbastanza bene, ma aveva due grossi problemi che non riuscivamo a sistemare.
Identificazione dei Problemi
Da una parte, non riusciva a fare colonne decenti contro crossride se non con grossa difficoltà; dall’altra, non aveva modi per guadagnare vantaggio carte. Cocytus è alla fine uno 0 e così sono anche Spirito Samurai, Incubo Mortale e Spirito Mortale. In più, non giocando più i Nightmist, il mazzo aveva pochi modi per guadagnare scudi facilmente scambiando i propri gradi 0 col capitano.
Risolvere il Problema della Forza delle Colonne
Partiamo dal primo problema. Ombra della Rovina e Maestro di Spada Mortale sono perfetti in combinazione con Spirito Samurai e Incubo Mortale, quindi rimangono con le stesse copie dentro il mazzo. Pietro invece è la carta che ha dato più da riflettere. Nessuno mette in dubbio la bontà dell’effetto, ma il basso valore di forza accompagnato dalla mancanza di Romario (l’8000 senza effetto del clan) non aiutava a colpire neanche Signore Maestoso Blaster.
Fondamentali sono diventati i Commodoro Blueblood. La domanda in pratica che ci si deve porre una volta che si ha la struttura base del mazzo dovrebbe essere la seguente: Di cosa ho bisogno a questo punto? Credo che la questione Commodoro/Pietro sia un buon esempio.
La struttura base del mazzo aveva già abbastanza modi per guadagnare risorse, visto soprattutto che le uniche carte che richiedono dei contrattacchi sono Nightkid, Spirito Samurai e Cocytus e nessuna di queste fornisce vantaggio carte (Cocytus può sembrare che dia vantaggio, ma convocare una carta è di base un -1).
Pietro pare quindi ridondante nel contesto generale, visto che aumenta l’utilizzo di una risorsa secondaria a scapito di una maggiore potenza d’attacco. Commodoro da parte sua fornisce quei 10000 punti in più che possono tornare utili contro la maggioranza dei mazzi attuali, risolvendo in parte il problema delle colonne deboli.
Aumentare il Vantaggio Carte
Esatto, più si giocava, più diventava chiaro che il clan ha un solo modo per fare vantaggio carte sicuro: Sciabola Danzante. Problema, Sciabola Danzante è un misero 5000 e senza un attaccante con un discreto valore di forza non si riesce a creare una buona colonna.
Vero, si può sempre uccidere Sciabola per riportare in vita Spirito Samurai, ma costa un contrattacco e non sempre possiamo permetterci di farlo. Stesso discorso per Incubo Mortale che, volendo anche lui due attacchi dell’anima, non è sempre possibile attivarne l’effetto (specie perché l’anima è riservata a Sciabola e a Spirito Mortale).
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Non siamo ancora arrivati alla fine. I +1 rimangono ancora scarsi malgrado Sciabola e c’è bisogno di avere qualche unità che fornisca del vantaggio terreno per attivare gli effetti di Incubo e Spirito Samurai. Le pescate non andavano bene, visto che riducevano di molto il potere difensivo del mazzo.
Fortunatamente abbiamo rispolverato una carta snobbata all’uscita di BT06: Timoniere dell’Ade. Ecco la carta che mancava. Non solo si tratta di un +1 fisso quando si convoca il Vanguard di grado 3, ma è anche carne da macello da dare in pasto a Incubo Mortale e Spirito Samurai.
Considerando poi che Timoniere + Cocytus = 18000 di forza, il numero giusto per colpire le crossride, l’inclusione è diventata quasi obbligatoria. Ma quante copie? Timoniere è un Risveglio, e Granblue non se ne fa tanto di risvegli. Inoltre Timoniere è una carta che si vuole vedere all’inizio della partita ma non in mid/late game dati i 3000 punti di forza.
Il Processo di Iterazione e Affinamento
Questi cambiamenti hanno preso molto tempo e grossi cambiamenti. Si è passato da una versione che non giocava Basskirk a una che ne giocava 3 per ricaricare l’anima. Poi si sono tolti per dare spazio a Maestro di Spada Mortale, utilizzando la convocazione (sia quella superiore di Maestro che convocare Cocytus su Maestro) per recuperare anima assieme alle Banshee dei Mari Increspati.
Come potete vedere, il processo è stato lungo e complesso. Da una struttura base ci siamo allargati per rendere il mazzo il più performante possibile. Spero che la mia esperienza possa essere utile a tutti voi per il futuro.