Magic: The Gathering (MTG) non è solo un gioco; è un universo di strategie, battaglie e leggende. Costruire un mazzo che incarna il tuo stile e la tua strategia unici è cruciale per il tuo successo come giocatore. Questa guida ti aiuterà a creare un mazzo di Magic: The Gathering, qualunque sia il formato in cui ti interessa competere, fornendo suggerimenti e strategie consolidati da giocatori esperti.
Le Basi di Magic: The Gathering
Per creare un mazzo efficace, è fondamentale conoscere bene le regole del gioco (da qui in avanti definito "MTG"). È particolarmente importante avere familiarità con le fasi del turno di ciascun giocatore, con il funzionamento delle "Terre" e con il lancio delle "Magie". Se sei completamente nuovo al gioco e non sai come giocare affatto, ti consigliamo di imparare le basi prima di immergerti nella costruzione del mazzo.
Formati di Gioco
In MTG esistono vari formati di gioco piuttosto diffusi. Ogni formato ha le sue peculiarità e regole specifiche che influenzano la costruzione del mazzo, come il numero di carte consentite o le carte che possono essere utilizzate. Questi includono "Modern", "Standard", "Legacy", "Vintage", "Commander (EDH)" e altri.
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Iniziare a Costruire il Tuo Deck
Per costruire un mazzo, non basta lanciare gli ingredienti in una ciotola e mescolare vigorosamente, né prendere tutte le carte più forti e aggiungere terre finché il composto diventa omogeneo. Ci vuole un’idea da seguire, una ricetta. A volte sono le carte che suggeriscono il tema, altre volte il tema viene prima. L’importante è avere un piano.
Definire Strategia, Tema e Condizione di Vittoria
Inizia definendo la tua strategia. Stai puntando a vittorie rapide, o preferisci uno stile di gioco più controllato e difensivo? Attaccare con piccole creature veloci oppure usare grosse creature minacciose? Controllare il campo neutralizzando le magie dell'avversario o distruggere senza pietà tutto quello che gioca?
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Scegliere un tema per il tuo mazzo è fondamentale per l'intero processo di creazione. Un esempio può essere quello di includere molte creature di tipo "Elfo" con abilità che potenziano gli altri elfi sul campo di battaglia, in modo da creare un'armata inarrestabile. Considera che in molti casi, la versatilità è una caratteristica importante quanto il tema principale. Un mazzo progettato pensando unicamente a quest'ultimo aspetto sarebbe in grado di eseguire in maniera molto efficace il compito per cui è stato progettato, ma allo stesso tempo avrebbe evidenti punti deboli.
Oltre a un tema, il tuo mazzo deve avere una "condizione di vittoria", cioè una serie di circostanze che ti possano portare a vincere. Questo concetto è strettamente legato al tema, dato che la strategia scelta per la costruzione del tuo grimorio dovrebbe, in teoria, portarti alla vittoria. La "condizione di vittoria" può avere molteplici forme, ma in definitiva dovrai infliggere danni letali al tuo avversario, con le magie o con le creature, costringerlo a pescare dopo aver terminato le carte del grimorio o giocare una carta che come testo ha "Vinci la partita".
Sinergia e Limiti di Carte
Uno dei prerequisiti principali per costruire un mazzo di MTG efficace è scegliere carte che abbiano ottima sinergia e che combinate insieme diventino più potenti. Inserire in un mazzo una sola carta con l'abilità Infettare, per esempio, sarebbe inutile. I temi sono molto utili: gli elfi lavorano bene insieme ad altri elfi, lo stesso vale per i goblin.
In quasi tutti i formati di MTG, il numero minimo di carte per un mazzo è 60. Il formato "Commander" richiede mazzi di esattamente 100 carte, che non possono ripetersi eccezion fatta per le terre base. Non esiste un limite massimo di carte, tuttavia le regole richiedono che tu sia in grado di mescolare in un tempo ragionevole (circa 30 secondi).
In quasi tutti i formati di gioco, il limite delle carte con lo stesso nome all'interno di un mazzo è 4 (il nome di una carta è stampato nella parte più alta. Questa regola non include le terre base).
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La Scelta dei Colori
Il colore delle carte del tuo mazzo di MTG determina il tipo di "Terre" che devi utilizzare. È possibile lanciare le magie "Incolore" (che non hanno simboli di mana colorati nel loro "costo di lancio") a prescindere dalla tua scelta. Più colori aggiungerai al mazzo, più sono alte le probabilità di trovarti in una situazione in cui non puoi lanciare una o più magie che hai in mano, perché ti manca una delle terre richieste dal costo di lancio.
Ti consiglio di scegliere solo due colori quando costruisci i tuoi primi mazzi. In questo modo sarà più facile mettere insieme la tua base di mana (le terre e i colori che giochi nel tuo mazzo) e sarà anche più semplice scegliere le magie giuste. Giocare due colori ti permette di utilizzare le armi specifiche di entrambi e ti permette di superare i punti deboli che ogni singolo colore ha. Anche se i mazzi monocolore sono validi, l'accoppiamento di due colori offre una maggiore flessibilità. Gestire tre, quattro o anche cinque colori è difficile e richiede molta esperienza.
Caratteristiche dei Colori
- Bianco: I punti di forza del bianco sono molte piccole creature che collettivamente diventano più forti. Potrai proteggere queste creature con gli incantesimi, guadagnare punti vita, prevenire i danni alle creature o ai giocatori, imporre limitazioni agli avversari, ridurre le capacità delle creature nemiche e lanciare potenti magie in grado di "equilibrare" il campo di battaglia distruggendo tutte le carte di un tipo specifico. Le creature bianche sono note per il loro effetto di "protezione" dagli altri colori o persino da alcuni tipi di carte, che le rende quasi invulnerabili ai danni che provengono da quelle fonti. Molte creature bianche inoltre hanno "Attacco improvviso", "Legame vitale" e "Cautela".
- Blu: Il blu è più efficace per i giocatori che vogliono pescare più carte, ottenere il controllo permanente delle risorse dell'avversario, far tornare le creature in mano al proprietario e lanciare contromagie, che neutralizzano le carte del nemico prima ancora che scendano in campo, facendogli sprecare il mana usato per lanciarle. Le creature blu sono spesso più deboli di quelle degli altri colori, ma di solito hanno abilità e caratteristiche che le rendono difficili da danneggiare o bloccare, come "Volare" e più raramente "Velo".
- Nero: Il nero eccelle nel distruggere le creature, nel costringere i giocatori a scartare le carte dalla loro mano, nel far perdere vita agli avversari e nel resuscitare i servitori morti. Inoltre, dato che il nero cerca di vincere a ogni costo, ha un accesso limitato a molte abilità ed effetti normalmente riservati agli altri colori; tuttavia, queste abilità di solito richiedono un grande sacrificio di punti vita, creature, carte della mano, carte del grimorio e altre risorse difficili da sostituire. Le creature nere hanno spesso l'abilità "Intimidazione", che le rende difficili da bloccare e più raramente "Tocco letale" e "Rigenerazione".
- Rosso: Il rosso è specializzato nel distruggere le terre e gli artefatti degli avversari, nel sacrificare risorse permanenti in cambio di poteri temporanei ma devastanti e nel giocare magie che infliggono danni diretti alle creature o ai giocatori, di solito utilizzando il potere del fuoco. Le creature rosse sono molte e varie, ma eccezion fatta per i draghi estremamente potenti, la maggior parte di esse sono veloci e deboli, o hanno poca resistenza e quindi sono facili da distruggere. Alcune delle carte rosse possono imporre uno svantaggio a chi le lancia, in cambio di un potere superiore rispetto al loro costo di lancio. Inoltre, questo colore condivide con il blu la predilezione per l'inganno e ha la capacità di rubare temporaneamente le creature dell'avversario o di cambiare il bersaglio delle magie. Molte delle creature rosse più note hanno l'abilità "Rapidità", che permette loro di attaccare e "tappare" nello stesso turno in cui vengono giocate e altre sono in grado di potenziare temporaneamente il loro attacco. I punti deboli del rosso includono l'incapacità di distruggere gli incantesimi, la natura autodistruttiva di molte delle sue magie e il modo in cui la velocità nelle prime fasi del gioco viene controbilanciata da uno scarso potere nella parte finale della partita.
- Verde: Il verde ha accesso a una grande quantità di creature, che spesso sono le più potenti in relazione al costo di mana. Inoltre, molte delle magie di questo colore servono a potenziare i propri servitori, distruggere artefatti e incantesimi "innaturali", ad aumentare i punti vita del giocatore, a mettere sul campo di battaglia terre aggiuntive o altre fonti di mana e a produrre mana degli altri colori. Spesso le creature verdi hanno l'abilità "Travolgere", che permette loro di infliggere comunque danni all'avversario se sono bloccate da mostri più deboli.
Tipi di Carte nel Tuo Deck
In MTG, esistono 5 tipi principali di carte non-terra. Si tratta di "Creature", "Stregonerie", "Istantanei", "Incantesimi" e "Artefatti". Sebbene sia possibile creare un mazzo combinando in qualsiasi modo questi tipi di carte, quasi tutti contengono un buon numero di creature, di solito tra il 30% e il 40% del grimorio.
Le creature sono fondamentali per "attaccare" durante la "fase di dichiarazione degli attaccanti", "bloccare" durante la "fase di dichiarazione dei bloccanti" e sfruttare le loro varie "abilità attivate". Inoltre, le creature possono avere "abilità statiche", che producono degli effetti costanti sul "campo di battaglia". Pochissimi mazzi privi di creature sono efficaci.
La stragrande maggioranza dei mazzi contengono sia magie che creature. Avere una maggiore varietà di gioco è utile (giocare solo creature può diventare noioso, mentre giocare solo magie può portare a una veloce sconfitta per chi non ha grande esperienza) e mette maggiormente in difficoltà l'avversario che non saprà bene quali minacce aspettarsi. Se il tuo avversario sa che giochi solo creature, avrà vita facile, dato che dovrà fare attenzione solo a ciò che si trova sul tavolo. Al contrario, se hai anche istantanei e stregonerie (come Crescita Gigante e Martello Vulcanico), potrai uccidere le creature del tuo avversario sia durante il combattimento che al di fuori del combattimento. Lasciare il tuo avversario nell’incertezza è sempre una mossa vincente.
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Per le prime volte, consiglio di costruire un mazzo con circa 24 creature, 12 magie e 24 terre. Ovviamente questi numeri non sono una legge assoluta, quindi se vuoi fare un mazzo con una composizione 20/16/24 sei ben libero di farlo. Ogni suggerimento che trovi in questi articoli rimane un suggerimento e non è mai una legge divina o una imposizione.
La Curva del Mana
Quando costruisci i tuoi mazzi, c’è un altro concetto che devi tenere bene in mente, la curva del mana. La curva del mana è un grafico immaginario che rappresenta il costo delle magie del tuo mazzo. Se tu avessi la possibilità di progettare il costo di mana convertito (CMC) di ogni magia del tuo mazzo, che forma assumerebbe la curva del mana? Avrebbe una pendenza costante? Sarebbe una curva a campana? Una linea piatta, verticale?
Principalmente, vorrai magie e creature che costano due, tre, quattro o cinque mana. Il motivo per cui è importante è che è meglio avere qualcosa da giocare in ogni turno, il più possibile. Se tutte le tue carte hanno un costo alto, dovrai aspettare troppi turni prima di iniziare a giocare qualcosa. L’altro estremo è un mazzo con solo carte che costano poco, che corre il rischio di finire le carte troppo in fretta o di non avere carte più potenti da usare quando hai più terre in gioco.
Questo concetto è importante e implica che è meglio mettere nel mazzo carte con costi bilanciati tra loro. Magie più costose possono essere più potenti, ma vorrai poter fare qualcosa mentre stai accumulando terre per giocare le magie più costose.
Esempio Pratico: Costruire un Mazzo Verde/Rosso
Passiamo ora alla pratica e costruiamo un mazzo vero, in modo che tu possa vedere un’applicazione del concetto di curva del mana. Costruiremo un mazzo con solo carte del Set Base di Magic (9th Edition), e sceglieremo rosso e verde come colori, per il semplice motivo che troviamo molto efficiente l’accoppiata tra creature e spari.
Ecco cosa viene fuori senza considerare ancora le terre:
- 4 Elfi di Llanowar
- 4 Orsi Grizzly
- 4 Guerrieri Elfici
- 4 Armodonti Addestrati
- 3 Ordini della Sacra Campana
- 2 Llanowar Behemoth
- 2 Draghi di Shivan
- 1 Forza della Vegetazione
- 4 Armature di Boscopallido
- 4 Shock
- 4 Martelli Vulcanici
Ed ecco come appare la curva del mana di questo mazzo: il nostro mazzo è un Verde/Rosso costituito principalmente da creature a basso costo e da spari, oltre alle Armature di Boscopallido. Si nota subito l’importanza di giocare carte (in particolare le creature) nei primi quattro turni della partita. Questo contraddistingue questo mazzo come aggressivo, creato per attaccare e per sparare direttamente al tuo avversario. I ciccioni in questo mazzo, come Llanowar Behemoth, Drago di Shiv, e Forza della Vegetazione, hanno lo scopo di fare a brandelli tutto ciò che può rimanere tra le fila del tuo avversario, una volta che si è sbarazzato delle altre tue creature.
Costruire la Base di Mana
Molto bene, ora che conosciamo le creature e le magie che giocheremo, è tempo di decidere quali terre giocheremo. L’insieme delle terre di un mazzo viene di solito chiamato la base del mana. Costruire un'ottima base del mana è uno degli aspetti più complicati quando si costruisce un mazzo di Magic e farlo in maniera perfetta necessita di arte e di conoscenza scientifica. Fortunatamente, anche se non siamo ancora al livello di Picasso nella costruzione dei mazzi di Magic, ci sono alcune linee guida di base da seguire.
Come Determinare le Terre Necessarie
Secondo la composizione del grimorio, esso dovrà contenere circa il 20-45% di terre. Wizards of the Coast suggerisce come regola generale di inserire nei propri mazzi un numero di terre sufficienti a raggiungere il 40% del totale. Se il tema del mazzo è particolarmente distinto, di solito è consigliabile limitare il numero di carte al minimo consentito per il formato, il che spesso significa ottimizzare la base di mana.
- Per prima cosa, somma tutti i simboli di mana colorato che trovi negli angoli in alto a destra di tutte le tue carte. Questo ti aiuterà a determinare la proporzione tra le terre di ogni colore che dovrai avere. Il modo più rapido per decidere quante terre di ciascun tipo dovresti aggiungere in un mazzo multicolore è contare il totale dei simboli di mana colorati di ogni colore, poi dividere quei numeri per il totale dei simboli di mana colorati di tutto il mazzo.
- Poi, pensa bene se c’è qualcosa di speciale sui tuoi costi di mana a cui devi fare attenzione. Per esempio, carte che hanno doppi simboli di mana colorato, oppure creature che hanno nel loro riquadro di testo abilità attivate che richiedono mana colorato.
- Dividi le tue terre colorate proporzionalmente ai simboli di mana del tuo mazzo, ma tendi a metterne un po’ di più del colore che ne ha di meno, nel caso in cui un colore sia molto più presente dell’altro. Ciò che intendiamo è che, se un mazzo ha molti simboli di mana verde ma pochi rossi, non si dovrebbe optare per un rapporto di terre di 3 a 1. Invece di giocare 18 Foreste e 6 Montagne, è meglio mettere 16 Foreste e 8 Montagne (un rapporto 2 a 1), aggiungendo quindi un po’ di terre del colore meno presente.
Nel nostro esempio di mazzo Verde/Rosso, abbiamo sia il Guerriero Elfico e l'Armodonte Addestrato che hanno un doppio mana verde (che giochi nei primi turni) e il Drago di Shiv che ha un doppio mana rosso (che giochi a partita avanzata) e mana rosso per la sua abilità. Inoltre, giochiamo anche Armatura di Boscopallido, che ci richiede Foreste per avere un effetto migliore, ma è importante anche poter giocare Shock e Martello Vulcanico nei primi turni di gioco. In più, gli Elfi di Llanowar producono mana verde una volta che sono in gioco. Per farla breve, anche se questo è un mazzo semplice, c’è comunque un sorprendente numero di fattori che devono essere considerati per costruire la base del mana.
Terre Base e Non Base
In MTG, esistono due tipi principali di carte terra, quelle base e quelle non base. Tutte le terre che non riportano la dicitura terra base sono considerate non base. In MTG, esistono molte terre in grado di produrre mana di due o più colori diversi quando vengono tappate e con molti altri effetti. Queste terre non base possono essere estremamente utili per ottimizzare la tua base di mana, specialmente nei mazzi multicolore, permettendoti di accedere ai colori di mana necessari con maggiore consistenza.
Strumenti Utili per la Creazione del Deck
Nell'universo di Magic: The Gathering, la tecnologia moderna offre strumenti potenti per la creazione e l'analisi dei mazzi, rendendo il processo più efficiente e accurato.
Deckstats
Ecco dove entra in gioco deckstats, il tuo moderno costruttore di mazzi MTG visuale progettato per elevare il tuo gioco. Deckstats ti permette di cercare carte per nome, tipo, abilità e altro, rendendo facile trovare le aggiunte perfette per il tuo mazzo. Oltre alle semplici capacità di ricerca, fornisce statistiche dettagliate sulla composizione del tuo mazzo, curva di mana e rapporti di tipi di carte.
Costruire un mazzo potente non deve svuotare il portafoglio. Deckstats integra confronti di prezzo da piattaforme leader come TCGPlayer, Card Kingdom, Cardhoarder, Miracle Games e Cardmarket. Importa il tuo mazzo da Arena, MTGO e altri formati direttamente nell'editor di deckstats. Questa piattaforma supporta una vasta gamma di formati, garantendo che il tuo mazzo passi senza problemi da un sistema all'altro.
Magic Online
Se giochi su Magic Online, troverai automaticamente tutte le informazioni relative alla curva del mana e ai simboli di mana del mazzo cliccando sul bottone “Stats”. Magic Online è in grado di presentarti un sacco di informazioni utili sulla costruzione del mazzo, alcune delle quali vanno oltre agli argomenti di questo articolo. Ti consigliamo di andare a dare un’occhiata, se ne hai la possibilità.
Test e Miglioramento del Tuo Deck
Una volta che hai una prima bozza del tuo mazzo, il lavoro non è finito. Un grimorio non è mai completo e c'è sempre la possibilità di perfezionarlo, specialmente perché vengono pubblicate continuamente carte nuove.
Mano di Prova
La prima volta che componi il mazzo dovresti distribuire equamente le terre (prima di mescolare e iniziare la partita). Questa è nota come una mano di prova e rappresenta un esempio di quali carte puoi aspettarti di avere all'inizio di una partita con il tuo nuovo mazzo. Se dopo diverse prove ti accorgi di non avere le terre necessarie (per numero o colore) per giocare le magie che hai in mano, puoi aggiungerne altre o bilanciare diversamente i colori.
Ricerca e Affinamento
Ora che hai costruito un mazzo e hai raccolto delle informazioni su come si comporta in una vera partita, dovresti fare delle ricerche per scoprire quali sono le carte che non fanno parte della tua collezione, ma che possono supportare il tema che hai scelto e completarlo. Puoi usare la funzionalità di ricerca di deckstats per trovare carte che si allineano con la tua strategia e rivedere le statistiche fornite per bilanciare il tuo mazzo. Ogni mazzo che si crea segue questi passi, e a questo punto, è utile prendersi qualche minuto per guardarlo e farsi le ultime domande: mi sto dimenticando qualcosa? Quali carte devo migliorare e quali sono le più forti possibile? Contro quali mazzi sarò in difficoltà, e perché?
Sideboard
In quasi tutti i tornei dei formati "Standard" e "Modern", i giocatori hanno la possibilità di creare una riserva di 15 carte che non fanno parte del mazzo, ma che possono essere inserite al posto di altre prima di una partita successiva (dopo la prima) contro lo stesso avversario. Questo gruppo di 15 carte addizionali è chiamato sideboard e serve per adattare il tuo mazzo alle strategie specifiche dell'avversario.
Consigli Generali per il Costruttore di Deck
- Ascolta gli altri giocatori: Non aver paura di chiedere consigli o di confrontarti con giocatori più esperti. L'esperienza degli altri può offrirti nuove prospettive.
- Sconfiggi gli avversari con le carte comuni: Solo perché una carta ha un simbolo nero invece di uno dorato, non significa che sia inutile. Molte carte comuni sono incredibilmente potenti e versatili.
- Migliora costantemente il tuo mazzo: La costruzione del deck è un processo continuo. Analizza le tue partite, identifica i punti deboli e cerca soluzioni.
- Compra le singole carte di cui hai bisogno: Invece di acquistare bustine a caso, è spesso più economico e mirato comprare le singole carte che ti servono per il tuo deck.
- Crea mazzi con il numero minimo di carte: Tendenzialmente, avere meno carte nel mazzo (60 per la maggior parte dei formati) aumenta la probabilità di pescare le tue carte migliori e rende il mazzo più consistente.
- Scegli artefatti che compensano i punti deboli: Se il tuo mazzo ha una debolezza specifica (es. contro gli incantesimi), cerca artefatti o altre carte incolore che possano aiutarti a superarla.