Recensione e Guida all'Acquisto: Il Clash Pack e gli Intro Pack di Magic Origins

Dopo anni di piccole ma costanti modifiche, talvolta persino negative, ad una formula di gioco ben collaudata e decisamente ripiegata su sé stessa, è indubbio che sia stato l'ingresso ingombrante e violento del colosso Blizzard con il suo Hearthstone: Heroes of Warcraft, a convincere finalmente Wizards of the Coast a ripensare da zero la presenza sul mercato videoludico della sua proprietà più nota e redditizia. Così, un ripensamento dalla base ha permesso a Wizards of the Coast di sfornare il nuovo, interessante Magic Duels. Questo nuovo prodotto è chiaramente un punto di partenza verso qualcosa di più grande che potrà raggiungere la maturità probabilmente nei prossimi mesi, per non dire anni, ma che rappresenta già un passatempo molto stuzzicante e piacevole, per quanto limitato nella sua portata da alcune scelte poco comprensibili.

Magic Origins salta tra dieci piani diversi del Multiverso di Magic, quindi sarai parecchio impegnato durante questa scampagnata attraverso la Cieca Eternità. Magic Origins include un sacco di novità! Questo approfondimento si concentrerà sui prodotti fisici legati a questa espansione, in particolare sul Clash Pack e sugli Intro Pack.

Il Clash Pack di Magic Origins: Un Valore Incredibile

Diamo un'occhiata al Magic Origins Clash Pack per vedere se vale la pena acquistarlo per aumentare il valore della propria collezione. L'MSRP (prezzo al dettaglio suggerito dal produttore) del Clash Pack è di 24,99 dollari.

Valore e Contenuto del Clash Pack

Il valore al dettaglio dei singoli pezzi rispetto all'MSRP del mazzo non significa automaticamente che tutti dovrebbero acquistarlo. Tuttavia, questo è il primo Clash Pack rilasciato che vale più del doppio del suo MSRP in singole carte se si considera il prezzo mediano TCGPlayer per esse. Collected Company e Windswept Heath rendono questo un acquisto davvero interessante. L'awesomeness di questo Clash Pack non può essere sottovalutata. C'è un sacco di valore qui e siamo sicuri di non essere gli unici ad averlo notato.

Ecco una panoramica del valore stimato delle carte più rilevanti al momento della recensione:

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  1. Collected Company: Questa carta valeva quasi 20 dollari TCG Mid come rara legale in Standard al momento della recensione. Uscita solo ad aprile, Collected Company aveva già avuto tre impennate di prezzo a causa dell'hype di Modern e della quantità di mazzi che aveva contribuito a spingere nel formato Modern, oltre alla domanda in Standard in mazzi come Devotion to Green e Selesnya Aggro. Nonostante non sarà quasi onnipresente come Snapcaster Mage, il suo prezzo elevato, spinto da Modern e Standard, è destinato a rimanere. Si prevedeva che si sarebbe stabilizzata tra i 12 e i 15 dollari per il resto della sua vita in Standard con un calo alla rotazione.
  2. Windswept Heath: La ristampa nel Clash Pack non dovrebbe avere alcun effetto sul prezzo di Windswept Heath nel prossimo futuro, se non quello di stabilizzarlo ulteriormente a 15 dollari rispetto alle altre fetchland attualmente legali in Standard. Questa è una grande opportunità per procurarsi Windswept Heath una volta che le copie dai Clash Pack saturano il mercato.
  3. Dromoka’s Command: Si riteneva che questa carta non avrebbe mai superato i 6 dollari a causa della ristampa nel Clash Pack.
  4. Siege Rhino: Similmente a Whip of Erebos, la ristampa nel Clash Pack di Siege Rhino dovrebbe riflettere il prezzo della versione in bustina. In generale, non si pensava che Siege Rhino sarebbe andato molto oltre i 6 dollari al dettaglio durante il tempo rimanente in Standard.
  5. Honored Hierarch: Sebbene Magic Origins fosse appena stato rilasciato, si riteneva che avesse del potenziale in Standard. Tuttavia, a causa della stampa nel Clash Pack e del prezzo già basso di 2,50-3 dollari, non si prevedeva che il prezzo del Gerarca sarebbe cambiato per il momento. Ogni possibilità che questa carta aveva di superare i 3 dollari era stata stroncata dalla ristampa.
  6. Anafenza, the Foremost: Con ancora più copie di questa versione di Anafenza in circolazione, il prezzo non si sarebbe mosso.

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Consigli per l'Acquisto del Clash Pack

I grandi rivenditori avrebbero venduto questo Clash Pack per 30 dollari o più in base al valore delle carte, eppure ci sono sempre offerte da cogliere. Tuttavia, si consiglia cautela, poiché una volta che i singoli caleranno di prezzo, il mazzo diventerà meno prezioso e quindi meno attraente come acquisto. Ad esempio, dopo che Collected Company e Windswept Heath si sarebbero stabilizzate nel prezzo, la maggior parte delle carte di valore sarebbero scese a 3 dollari o meno, con tonnellate di carte "bulk" incluse.

Gli Intro Pack di Magic Origins: Alternative Interesanti

Dopo aver parlato del Clash Pack, passiamo alla seconda parte dell’analisi sugli Intro Pack dell’espansione in versione cartacea. Questi mazzi da 60 carte, pronti per essere usati, sono un ottimo metodo per avere un assaggio dell’esperienza di gioco, specialmente per chi è alle prime armi o cerca una base per costruire mazzi più complessi.

Domina la Battaglia (Bianco/Verde)

Non siamo di fronte al classico mazzo bianco/verde pedinoso: la tattica di questo deck è molto più solida e robusta. Un mazzo aggressivo che, però, basa la sua forza più sulla qualità che sulla quantità. Meccanica base su cui è strutturato il deck è la nuova abilità Rinomare, che consente di aggiungere un segnalino +1/+1 alla creatura con questa abilità che infligge per la prima volta danno da combattimento al giocatore avversario. Cavaliera della Via del Pellegrino, Lama Franca di Topa, Castellana della Roccaforte e Colosso delle Zone di Confine sono tutte ottime carte offensive. Le creature citate, infatti, sono caratterizzate da un possibile rapporto Costo/Body molto interessante, che potenzialmente consente di poter mettere in campo creature dalla forza e dalla costituzione superiore rispetto al turno normale di gioco.

Potenziare il Mazzo: Utilizzare un mazzo basandolo sull’abilità Rinomare non è una cattiva idea. Ottime carte creatura da poter inserire 3x o 4x sono sicuramente le già citate Cavaliera della Via del Pellegrino, la Lama Franca di Topa e la Castellana della Roccaforte, che ad un prezzo modico possono davvero fare male una volta potenziate. Il Colosso non sarebbe stato usato come una vera e propria finisher e sarebbe stato inserito al massimo in 2x. Al suo posto si preferiva lasciare spazio ad un Picchiatori Rhox, che con Travolgere riuscirebbe sicuramente con più facilità a superare le difese nemiche, o a Kytheon/Gideon. Gideon, Forgiato dalla Battaglia è una creatura molto versatile che consente di avere il pieno controllo del tavolo di gioco, ed è un palo difficile da togliere di mezzo, grazie alla sua indistruttibilità, già dalle prime battute di gioco. Inoltre, si suggeriva l'aggiunta di 4x Gerarca Venerato per velocizzare il mazzo.

Librati in Volo (Bianco/Blu)

A differenza del mazzo Domina la Battaglia, Librati in Volo segue le più classiche leggi di un mazzo W/U. Blocca l’avversario mentre le tue piccole e fastidiose creaturine volanti entrano nella sua Fly Zone e portano a termine il loro compito: radere al suolo i suoi punti vita. Spiritella Furfante, Genio delle Lame Incorporee, Grifoni e Viverne, sono pronti a portarti velocemente verso la vittoria. Nel frattempo Bagliore Celestiale e Claustrofobia rallentano il gioco del nemico e permettono di bypassare le eventuali difese volanti che verranno messe in gioco nel tentativo di fermare il tuo squadrone della morte. Finisher del mazzo sono Sacerdote Guerriero Aviano e Alhammarret, Sommo Giudice, quest’ultimo davvero interessante grazie al suo body molto alto e alla sua capacità di volare oltre le difese avversarie. Inoltre consente di bloccare una magia scelta dell’avversario.

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Potenziare il Mazzo: Puntare su un mazzo completamente volante? Sì, ma con le dovute differenze. Viverne e Grifoni infatti non hanno un body sufficientemente alto per impensierire gli avversari, quindi si sarebbe costretti a pescare da qualche altra espansione più ricca. Tralasciando il Geist della Torre e la Spiritella Furfante, non si vedevano molte altre creature utili alla finalità. Anche lo stesso Alhammarret, non ha un’abilità così incisiva da giustificare un costo così elevato. Si consigliava di sostituire il comparto creature per inserirne qualcuna un po’ più utile allo scopo. Arcangelo dei Tributi potrebbe essere un innesto interessante, per appesantire e rallentare il gioco avversario. Inoltre carte come Drago della Scaglia Protettrice, il Famiglio del Palazzo, Esploraventi Jeskai o Esploratore Aviano, possono essere delle carte da tenere in considerazione come base per ricostruire questo deck. Come finisher si proponevano Ojutai, Anima dell’Inverno o il suo corrispettivo Drago Antico Signore dei Draghi Ojutai.

Battuta di Caccia (Verde Elfi)

Qui entriamo negli annali storici del gioco di Magic, una proposta di mazzo tribale Elfi direttamente dalle creature presenti in Origins. Elfi ovunque, pronti a difendere le loro terre e la loro tribù. Tra tutti forse uno dei mazzi più performanti, con una grande sinergia tra le carte presenti e una rapidità d’azione che pochi possono vantare in questo ciclo di Intro Pack. Il motto dei mazzi di questo tipo è sempre uno, “l’unione fa la forza”, e anche questa volta non fa differenza. Ogni creatura Elfo aiuta, tutora o potenzia le altre in un gioco di abilità e velocità difficile da arrestare. Con Arciere Arcospinoso, Elite di Dwynen e Doratore di Foglie si aprono le danze. Messaggero Silvano consente di riempire la propria mano con nuovi arrivi, mentre Dwynen, Daen di Foglia Dorata potenzia e aumenta i punti vita senza sosta. Menzione d’onore a Sciamana della Banda, che consente di usare l’effetto opposto a quello di Dwynen, in modo da infliggere un ammontare di danni pari al numero di Elfi che si controlla. Il resto sono magie di contorno.

Potenziare il Mazzo: Elfi, elfi, solo elfi. Non è difficile pensare ad un eventuale potenziamento del mazzo, bisogna puntare molto sul comparto creature, aumentando a 4x alcuni elementi come Arciere Arcospinoso, Doratore di Foglie, Elfa Visionaria, Elite di Dwynen, Messaggero Silvano e Sciamana della Banda. Già queste aggiunte rendono il mazzo molto più competitivo e aggressivo. Altra interessante aggiunta potrebbe essere il Setacciatore di Foglia Dorata, che con Minacciare e la sua abilità di rimozione può favorire il soverchiamento delle forze nemiche, con un body davvero niente male. Arriviamo alla questione Nissa. Paradossalmente Nissa Revane, la precedente versione dell’elfa di Zendikar, è molto più sinergica con il mazzo. La versione recente, ovvero Nissa, Saggia Animista, seppur potente e comunque inseribile all’interno del mazzo, non riesce a creare le stesse meccaniche del suo predecessore. Un’aggiunta quindi da valutare con attenzione.

Le Novità di Magic Origins: Meccaniche di Gioco

Magic Origins ha introdotto diverse meccaniche che hanno arricchito il gameplay e offerto nuove strategie. Con un'operazione avviata già in occasione degli ultimi due Duels of the Planeswalkers, anche Origins ha offerto un aspetto grafico decisamente minimale e basilare, dando maggiore risalto alle carte e alle loro abilità.

  • Carte Bifronte: Ogni lato possiede un insieme distinto di caratteristiche: nome, tipo, sottotipo, abilità, costo di mana (assente sul lato posteriore) e così via. Una carta bifronte entra automaticamente nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su. Questo vale indipendentemente dal modo in cui entra nel campo di battaglia, sia che venga lanciata sia che, ad esempio, venga messa sul campo di battaglia con una carta come Risuscitare. Solo le carte di verifica ufficiali possono essere usate per rappresentare le carte bifronte in un mazzo.
  • Rinomare (Renown): Si innesca la prima volta che una creatura con questa abilità infligge danno da combattimento a un giocatore e mette su quella creatura un numero di segnalini +1/+1 pari al numero che segue rinomare. Rinomare non si innescherà se la creatura infligge danno da combattimento a un planeswalker. Nell’improbabile caso che la creatura infligga danno da combattimento al suo stesso controllore (a causa di un effetto di deviazione del danno), rinomare si innescherà.
  • Arte Magica (Spell Mastery): Conta il numero di carte istantaneo e/o stregoneria nel tuo cimitero mentre una magia si risolve per determinare se sarà applicata l’abilità arte magica.
  • Minacciare (Menace): Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.
  • Prodezza (Prowess): È un’abilità innescata che fa prendere +1/+1 a una creatura fino alla fine del turno ogniqualvolta lanci una magia non creatura.
  • Profetizzare (Scry): Per profetizzare N (dove N è un numero), guarda altrettante carte dalla cima del tuo grimorio.

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