Il gioco di carte collezionabili di Yu-Gi-Oh!, dall’esterno, può sembrare davvero complesso. Con tutti i suoi effetti, i tipi, i mazzetti, le meccaniche accumulate nel corso degli anni… di sicuro non sembra essere il trading card game più semplice da imparare. Non che Yu-Gi-Oh! sia un gioco semplice: di cose da imparare ce ne sono, sia da un punto di vista di regole che strategicamente parlando. Ma non è complicato, ed è approcciabile da chiunque, anche da chi non ha mai giocato prima a un TCG. In questo articolo, spiegheremo i concetti chiave del gioco, concentrandoci in particolare su come le carte vengono scelte e pescate dal deck, e quali sono le carte più efficaci per queste strategie.
L'Obiettivo del Duello
Qual è l’obiettivo di una partita di Yu-Gi-Oh!? Vincere. A voler essere precisi: in una partita standard, cioè in ogni duello, ogni giocatore inizia con 8000 “punti vita” (indicati con la sigla LP, che sta per life point). Questi punti vita possono essere ridotti in vari modi, di solito attaccando i mostri dell’avversario, fino a quando non arrivano a 0. Se riduci a 0 gli LP del tuo avversario, hai vinto.
Ci sono anche altri modi per vincere: se un giocatore non può più pescare dal mazzo, il suo avversario vince; inoltre, se una carta dice esplicitamente che in certi casi ti aggiudichi la partita, allora vinci anche in questo modo.
Costruire un Deck Vincente
Per poter aggiudicarsi la vittoria, è essenziale mettere in campo un buon mazzo. Ma per poterlo fare, devi capire come costruire un mazzo regolamentare e che sia in grado di competere con quello dei tuoi avversari.
Un mazzo di Yu-Gi-Oh! deve avere un deck da 40 a 60 carte, ma tendenzialmente è meglio mantenersi vicini al minimo di 40 carte. Accanto a questo mazzo principale, puoi affiancare un extra deck di massimo 15 carte: questo mazzetto contiene mostri Xyz, Synchro, Link e Fusione (che vedremo poi), e nient’altro. Infine, puoi avere anche un side deck, pure questo fino a 15 carte, nel caso in cui tu stia giocando un Match composto da più partite: dato che è necessario più che altro per i tornei, per ora, e fino a quando non avrai imparato i rudimenti del gioco, puoi ignorare il side.
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In ogni caso, puoi avere massimo 3 copie di una singola carta distribuite tra il tuo deck principale, l’extra deck e il side deck. Se non sai proprio da dove iniziare, o non hai carte a disposizione per montare un mazzo, la soluzione migliore è procurarsi uno Structure Deck o uno Starter Deck. Non saranno mazzi in grado di sbancare ogni torneo competitivo, ma sono sicuramente un ottimo punto di partenza.
Tipologie di Carte Fondamentali
Yu-Gi-Oh! poggia fondamentalmente su 3 tipi di carte diverse: i Mostri, le Magie e le Trappole. La comprensione di queste tipologie è il primo passo per imparare a scegliere le carte giuste per il proprio deck e per prevedere le mosse dell'avversario.
Carte Mostro
I Mostri sono la prima linea della tua strategia, il tuo piccolo esercito di fedeli combattenti: mettono in campo la forza bruta, ma sono spesso dotati di effetti in grado di cambiare le regole in modo notevole.
Ogni carta Mostro ha sempre delle caratteristiche comuni. Ha un nome, che la distingue da tutte le altre. Inoltre, è dotata di uno di 7 tipi diversi di attributo, rappresentato da un iconcina in alto a destra. I tipi rappresentano un po’ l’”elemento” della carta, e si distinguono tra:
- Terra
- Acqua
- Fuoco
- Vento
- Luce
- Oscurità
- Divino (poco utilizzato)
Gli attributi possono influire sulla partita, se l’effetto di una qualche carta li richiama. Le icone stellate subito sotto il nome sono invece il livello del Mostro. Un Mostro di livello 4 o inferiore può essere giocato normalmente, mentre per quelli di livello superiore sono necessari dei tributi: un livello 5 o 6 richiede infatti di sacrificare un altro Mostro prima di giocare quello di livello elevato, mentre 7 o più livelli ne richiedono ben due! Il tipo della carta rappresenta più da vicino la carta di quanto non farebbe il suo attributo: è un descrittore che riassume cos’è in una singola parola. Nel gioco ne esistono moltissimi, e pure questi possono essere richiamati dalle regole per effetti particolari.
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I Mostri hanno poi un valore di Attacco, abbreviato in ATK e uno di Difesa, abbreviato in DEF, indicati affiancati. Ma la parte forse più interessante di una carta Mostro è la sua descrizione e quindi il suo effetto... se ne ha uno. Diversi Mostri infatti non fanno nulla di particolare oltre a fare “presenza”: questi Mostri Normali non hanno effetti, e si possono distinguere per via del loro sfondo chiaro. I Mostri con Effetto, ossia quelli con sfondo arancione, invece ne hanno almeno uno: leggi sempre attentamente qual è! Questi effetti possono essere:
- Continui: si verificano fintanto che il Mostro è scoperto sul Terreno.
- ad Ignizione: si usano semplicemente dichiarando di volerlo fare durante la Main Phase, alcuni possono prevedere un costo.
- Rapidi: si possono attivare in ogni momento, anche durante il turno avversario.
- Innescati: si attivano “da soli” in momenti ben specifici, includono gli effetti a Scoperta (quando la carta passa da coperta a scoperta).
In generale, è da ricordare che le carte Mostro possono essere evocate una sola volta per turno, ma se qualche effetto particolare dice di metterli in campo (così detta “evocazione speciale”) allora questo limite non si applica. Quando un Mostro viene giocato, può essere messo in campo a piacimento coperto (a faccia in giù) o no. Se un Mostro è giocato coperto, è anche messo in posizione di difesa, cioè ruotato di 90° gradi (“di fianco”), altrimenti il giocatore può scegliere se metterlo così, o “dritto” in posizione d’attacco. Un mostro Posizionato in questo modo, non è considerato evocato come se fosse stato messo in gioco scoperto: se però in seguito sarà scoperto, sarà evocato in quel momento.
Mostri Particolari ed Extra Deck
I Mostri possono assumere forme anche molto disparate. Chi è abituato agli albori del gioco o ha visto la prima serie anime, potrebbe riconoscere le carte con sfondo blu o viola. Si tratta di carte particolari, rispettivamente evocate tramite Rituale (una particolare carta Magia) o per Fusione tra più mostri. Le carte Rituale si trovano, come le altre, nel mazzo principale. Quelle Fusione, invece, non sono messe nel mazzo principale, ma inserite nell’extra deck. Vengono estratte da esso (e messe in gioco) solo se è stato giocato un effetto di Fusione (come la carta Polimerizzazione) che la fa entrare in campo al posto di due (o più) altre carte Mostro. Le carte Rituale, che invece si pescano normalmente, si possono mettere in campo solo dopo aver compiuto… beh, il Rituale, la carta Magia associata.
Oltre a queste due meccaniche più “classiche”, col tempo ne sono state introdotte altre più avanzate, tutte che hanno a riguardo l’extra deck:
- Synchro: il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti sulla carta (di solito, due o più mostri). Uno dei materiali deve avere la dicitura “Tuner” nel campo del Tipo, mentre il Mostro evocato deve essere del livello pari alla somma di quelli dei dei 2 Mostri utilizzati come materiale.
- Xyz: anche in questo caso, il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta (questa volta di solito più generici, es. 2 Mostri di Livello 5). Si evoca però sovrapponendo i 2 Mostri indicati dello stesso livello (letteralmente, uno sopra l’altro) e posizionandoli sotto il Mostro Xyz.
- Link: il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta. Questo tipo di carta può essere però evocato solamente in una zona apposita, posizionata sopra la zona dei Mostri. I Mostri Link riportano anche delle frecce sul lato della carta, che permettono di sbloccare zone speciali che possono essere utilizzate per altre evocazioni Link.
A parte, vale la pena menzionare i Mostri Pendulum: questa meccanica non è nello specifico riguardante l’extra deck, in quanto i Mostri di questo genere vengono tutti messi nel main deck. Questo tipo di carte permette ai giocatori di evocare in modo speciale più Mostri contemporaneamente, sfruttando le Zone Pendulum (due aree speciali dedicate a carte di questo tipo) e le scale Pendulum. Ogni carta Pendulum ha un valore di "scala Pendulum" (uno a destra e uno a sinistra), indicato nella carta stessa: quando entrambe le Zone Pendulum sono occupate, un giocatore può, una volta per turno, dichiarare un’evocazione Pendulum e far mettere in campo Mostri dalla mano e/o dall'extra deck, purché i loro livelli siano compresi tra i valori indicati delle due scale Pendulum.
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VIDEO GUIDA YU-GI-OH! EVOCAZIONI XYZ E PENDULUM
Carte Magia
Le Magie sono carte che producono effetti immediati. Possono fare un po’ di tutto: distruggere, resuscitare, spazzare via… La varietà è davvero notevole. Le Magie sono un ottimo modo per controllare la partita e imbastire una strategia. Possono essere giocate dalla mano, o posizionate (coperte) sul campo di battaglia. Sono riconoscibili per il loro distinto colore verde acceso. Oltre all’immancabile nome e alla descrizione, le carte Magia presentano sempre lo stesso tipo, accanto al quale possono mostrare anche icone differenti, a seconda delle loro capacità. Queste sono:
- Normale (senza icone): può essere attivata solo durante il proprio turno.
- Rapida: può essere attivata sia durante il proprio turno (anche in risposta ad un effetto avversario), che durante quello dell’avversario. Se però è posizionata coperta, perde questa capacità.
- Continua: rimangono sul terreno e continuano a esplicare i propri effetti.
- Rituale: sono carte che permettono l’evocazione di specifici Mostri del mazzo, cui sono associate.
- Equipaggiamento: sono carte che si “collegano” ad un Mostro sul terreno e gli forniscono un effetto aggiuntivo, magari potenziandone l’attacco o la difesa.
- Terreno: si posizionano nella Zona Terreno, dove rimangono. Ogni giocatore può avere 1 sola Carta Magia Terreno attiva, e in caso se ne giochi un’altra, la precedente viene scartata.
Carte Trappola
Le Trappole, infine, come il nome suggerisce, sono carte che producono effetti “a sorpresa”. A differenza delle Magie, vengono sempre poste coperte nel campo di battaglia. Quando sono innescate, producono effetti potenti e utili a difendere la propria posizione. Sono le carte di colore rosa. Anche loro hanno un nome e una descrizione. Come nel caso delle carte Magia, anche quelle Trappola possono hanno sempre lo stesso tipo, ma anche queste carte possono avere icone specifiche, a seconda delle capacità collegate. Tutte le carte trappola, per poter essere attivate, devono essere posizionate in gioco il turno (almeno) il turno prima dell’attivazione.
Le Basi del Duello: Campo di Gioco e Fasi del Turno
Ora che il tuo mazzo è completo, è venuto il momento di imparare come si gioca. Prima di tutti, posizionati di fronte al tuo avversario, mescolate il mazzo (eventualmente ricordando di posizionare in campo anche l’extra deck) e determinate chi sarà il primo a giocare. Poi, pescate ciascuno 5 carte dal mazzo. E ora? Ora occorre seguire le varie fasi della partita. Per farlo però, occorre anche sapere dove stiamo andando a giocare: il campo da gioco.
Il Campo di Gioco
Questo è il luogo dove puoi sistemare le tue carte durante il Duello. Ciascun giocatore ha una sua metà del campo, formata dalle stesse Zone, e ciascuna Zona è pensata per ospitare carte differenti:
- La Zona Mostri: è quella in cui si mettono i Mostri dopo averli giocati. Puoi metterci un massimo di 5 Mostri allo stesso tempo, e puoi posizionarli in Attacco (sempre diritti e scoperti), o in Difesa, cioè ruotati su un fianco di 90°. In questo ultimo caso, puoi scegliere di posizionarli sia scoperti che coperti.
- La Zona Magie e Trappole: sta subito “dietro” quella dei Mostri. Anche in questo caso, puoi ospitarne al massimo 5 (tra Magie e Trappole). Se vuoi attivarle, le metti qui scoperte, altrimenti le metti coperte. Ricorda che tutte le Magie e Trappole giocate passano di qua: se la Zona Magie e Trappole è piena, non puoi giocare altre Magie e Trappole (nemmeno se si risolverebbero subito), a meno che non siano Magie Terreno.
- Il Cimitero: è il luogo dove le carte Mostro distrutte e le Magie e Trappole già utilizzate finiscono. In altre parole, è una pila degli scarti. Le carte in questa pila sono visibili a tutti, ma l’ordine in cui vengono piazzate nella pila non può essere cambiato.
- La Zona del Deck: è dove collochi il tuo mazzo principale, e quindi è da dove peschi.
- La Zona dell’Extra Deck: dove invece posizioni questo specifico mazzo aggiuntivo (se c’è).
- La Zona Terreno: è dove vengono collocate le Magie Terreno. Ogni giocatore può averne al massimo 1 attiva e ogni nuovo Terreno che giochi ti fa scartare quello che eventualmente avevi già giocato. Queste Zona non ha nulla a che vedere con la Zona Magie e Trappole, quindi la carta che è qui non conta al fine del limite delle 5 carte Magia/Trappola.
- La Zona Pendulum: è quella che ospita le carte Mostro Pendulum quando giocate come carta Magia. A dirla tutta, non si tratta di una vera e propria zona separata: se giochi una carta Pendulum, lo slot più a destra e quello più a sinistra della Zona Magie e Trappole diventano una Zona Pendulum per ospitare queste carte.
Le Fasi della Partita
Visto il campo di gioco, passiamo all’azione vera e propria. Yu-Gi-Oh! è un gioco che si svolge per turni. Ogni turno è a sua volta distinto in una serie di fasi ben diversificate:
- Draw Phase: la prima fase del turno. In essa, il giocatore di turno pesca 1 carta dalla cima del mazzo principale. Se le carte in quel mazzo sono finite, allora perde subito la partita. Nel primissimo turno di un Duello, chi inizia non pesca.
- Standby Phase: nella quale si risolvono effetti di specifiche carte e in cui certi costi vanno pagati.
- Main Phase 1: in questa fase, il giocatore può evocare Mostri (normalmente, specialmente o scoprendoli), coperti o scoperti, in attacco o difesa, cambiare la posizione di un mostro da attacco a difesa o vice versa (a meno che non sia entrato in gioco solo questo turno), attivare l’effetto di una carta, oppure giocare carte Magia o Trappola.
- Battle Phase: la fase dedicata all’azione! Non è obbligatoria (e nel primissimo turno della partita non si può svolgere).
Carte Chiave per la Gestione della Mano e del Deck
La capacità di pescare carte e di manipolare il proprio mazzo o quello dell'avversario è fondamentale in Yu-Gi-Oh!. Similmente ad altri giochi di carte come Cardfight!! Vanguard Zero, anziché pescare carte dai pacchetti, i giocatori possono creare carte specifiche con l’uso di materiali in Yu-Gi-Oh! Master Duel. Master Duel ha suddiviso i tipi di materiali in quattro categorie: N, R, SR e UR.
Migliori Carte Ultra Rare da Creare in Yu-Gi-Oh! Master Duel
Anche se ciascun archetipo/engine ha carte UR specifiche da creare che funzionano in coppia, c’è un assortimento di carte UR che sono una priorità assoluta per i duellanti per migliorare la gestione della mano e del campo:
- Fioritura di Cenere & Gioiosa Primavera (Ash Blossom & Joyous Spring): Una delle carte iniziali nello shop, fornisce un counter agli avversari che si affidano pesantemente sull’aggiungere carte alla loro mano. Fioritura di Cenere & Gioiosa Primavera è una carta trappola-un mostro ma, quando scartata all’attivazione di un avversario che pesca carte extra o aggiunge carte dal deck alla mano, negherà del tutto l’attivazione. Anche se questo è un uso di Gioiosa Primavera, potete anche giocare la carta sul campo come mostro.
- Maxx “C”: Questa carta trappola può essere scartata in qualunque momento nel turno. Nello stesso turno, in qualunque momento il vostro avversario effettui un’evocazione speciale, potrete pescare una carta. Maxx “C” può essere usata in stili di gioco sia aggressivi che difensivi. Gran parte dei deck funzionano per evocazioni speciali di mostri, per via delle limitazioni alle evocazioni normali. Il più del tempo, il vostro avversario potrebbe effettuare un’evocazione speciale più di una volta nel turno, ma con la deterrenza fornita da Maxx “C” potrete impedirgli di fare evocazioni speciali troppo spesso. Tenere sotto controllo l’avversario e fornendo al contempo più opzioni a voi stessi è la priorità maggiore.
- Nibiru, L’Essere Primordiale: Nibiru è in un certo senso l’opposto di Max “C”. L’Essere Primordiale manda tutti i mostri sul campo al cimitero, se il vostro avversario ha effettuato evocazioni speciali almeno cinque volte in un turno. La carta supera gli effetti di protezione dei mostri prendendo in tributo tutti i mostri schierati in campo. Ma il vostro avversario riceverà un token Essere Primordiale dal loro lato che è la combinazione di attacco e difesa dei mostri offerti come tributo. Assicuratevi, quando riceverete il token Nibiru, di piazzarlo in posizione di difesa.
- Impermanenza Infinita (Infinite Impermanence): All’infuori di deck specifici che impiegano carte trappole in avanguardia come Cavalieri Fantasma, Spettralich e Trappolatrice, ogni deck dovrebbe avere tre copie di Impermanenza Infinite alla fine. Questa può negare gli effetti di un mostro fino alla fine di un turno, fornendo l’opportunità di bypassare ogni guadagno di attacco/difesa, attivazioni e protezione dalla distruzione che una carta potrebbe avere. Dove Impermanenza Infinita splende davvero è che, se non avete carte sul vostro campo - cosa che tende a succedere se giocate da secondi -, potete attivare questa carta trappola dalla vostra mano. Se viene usata dopo che viene schierata, tutte le magie/trappole nella stessa colonna vengono anch’esse negate.
- Cavaliere dell’Incubo Unicorno (Knightmare Unicorn): Cavaliere dell’Incubo Unicorno ha una Classificazione Link (Link Rating) di tre mostri richiesti con nomi diversi. Le condizioni sono semplici e usabili in ogni deck. Potete persino usare i token mischiati ad altri mostri. Quando effettuate un’evocazione link, fintanto che scartate una carta dalla vostra mano, potete inviare qualunque carta sul campo di nuovo al deck. Numerosi mostri boss in Yu-Gi-Oh! Master Duel hanno effetti di protezione dalla distruzione, ma Cavaliere dell’Incubo Unicorno può bypassare tutto questo puntando una carta perché torni di nuovo nel deck. A volte una carta come Raigki o Fulmine Tempesta non farà niente ai mostri con protezione dalla distruzione, ma con Cavaliere dell’Incubo Unicorno potete inviare i mostri di nuovo nel deck o nell’Extra Deck.
Queste sono le carte Ultra Rare definitive da creare in Yu-Gi-Oh! Master Duel per una gestione ottimale della partita. Una copia di Cavaliere dell’Incubo Unicorno è più che abbastanza. Non tutti i deck avranno tre copie di Fioritura di Cenere & Gioiosa Primavera o Maxx “C”. Non vi serviranno più di due Nibiru, L’Essere Primordiale in un deck. Alcuni mazzi avranno Gioiosa Primavera insieme a Maxx “C”, con due o tre copie l’uno. Servirà un po’ di tempo prima che otteniate i materiali che vi servono per costruire queste carte Ultra Rare, ma solo una copia di ciascuna carta fornirà benefit considerevoli che nessun’altra carta riuscirà a portare, con nessun’altra carta similmente usabile in quasi ogni deck, engine e archetipo disponibile in Yu-Gi-Oh!
Tabella Riassuntiva: Carte Ultra Rare Consigliate e Loro Utilizzo
| Nome Carta (Italiano) | Nome Carta (Inglese) | Effetto Principale | Ruolo Strategico | Copie Consigliate |
|---|---|---|---|---|
| Fioritura di Cenere & Gioiosa Primavera | Ash Blossom & Joyous Spring | Nega l'aggiunta di carte dal Deck alla mano o l'Evocazione Speciale dal Deck. | Interruzione mano/deck avversario. | 2-3 |
| Maxx “C” | Maxx "C" | Pesca una carta per ogni Evocazione Speciale dell'avversario. | Vantaggio di carte, deterrenza Evocazioni Speciali. | 2-3 |
| Nibiru, L’Essere Primordiale | Nibiru, the Primal Being | Tributa tutti i mostri sul terreno dell'avversario dopo 5+ Evocazioni Speciali. | Reset del campo, punizione per Evocazioni Speciali eccessive. | 1-2 |
| Impermanenza Infinita | Infinite Impermanence | Nega gli effetti di un Mostro scoperto fino alla fine del turno. Attivabile dalla mano. | Interruzione effetti Mostro, controllo del campo. | 3 |
| Cavaliere dell’Incubo Unicorno | Knightmare Unicorn | Scarta una carta, poi fai tornare una carta dal Terreno nel Deck. | Rimozione non distruttiva di minacce. | 1 |