Bentornati nella consueta rubrica di Vanguard Finance, dove prendo in analisi le prossime uscite, clan per clan, e assegno un voto per indicare quanto vale la pena recuperare le suddette carte. Non avevo ancora parlato di Fratelli Aculei. Fratelli Aculei non è cambiato molto nella sostanza rispetto a quando lo avevamo lasciato l’ultima volta.
Il clan vincitore dell’intero pack di EC ottiene una discreta quantità di carte nuove che verranno utilizzate poi per molto tempo, primo tra i quali il miglior vanguard con powerbase da 10000, Dudley Emperor, che spingerà il mazzo nelle tier più alte. Non è molto il tempo che ci separa dal nostro amato Imperatore, un quarterback straordinario che con il suo limit break aiuterà il clan a sfondare le linee nemiche e a segnare il touchdown della vittoria. Il mazzo verrà cambiato moltissimo, la star precedente, ovvero il povero Siefried, verrà accantonata insieme alla canonica lista con 10 gradi 3, per fare spazio agli unici pezzi da 90 che davvero ci interessa vedere, ovvero Dudley Emperor e Juggernaut Maximus, insieme alle nuove unità di grado 2 per poter subito effettuare una buona pressione. Settimana scorsa apro un sondaggio chiedendo quale mazzo preferissero vedere per primo su questo blog tra sei opzioni diverse e mi ritrovo con Fratelli Aculei e Sorelle di Battaglia a pari merito.
Dudley Emperor: Il Fulcro della Strategia
Iniziamo con Imperatore Dudley, l’MVP di questo mazzo. Questa unità unisce in se due sia l’effetto del vecchio Dudley Dan che di Generale Seifried risultando quindi una gran bella scelta quando si tratta di convocare come Vanguard. Quando Imperatore attacca, se siamo in Limit Break possiamo pagare due danni, mettere nell’anima due carte dalla mano e chiamare due unità dal mazzo in R libere. In più, quando Imperatore viene supportato guadagna 3000 punti di forza; abbastanza per portare la colonna a 21000 con Ragazzo delle Meraviglie.
Il Turno Perfetto con Limit Break di Imperatore
La strategia rimane quella di infliggere all’avversario 3-4 danni velocemente per tentare il turno finale grazie alla catena di attacchi generata da Imperatore Dudley. Il turno perfetto con LB4 è il seguente:
- Due Jugg in R, Imperatore in V.
- Attacco coi due Jugg il vanguard attivandone l’effetto (quindi servono almeno 10000 di scudo per parare a meno che l’avversario non sia in crossride) ma senza supportare; tornano nel mazzo e lasciano libera le R.
- Si attacca con Imperatore, attivate la LB e chiamate due Jugg dal mazzo.
- Dopo aver fatto il controllo d’assalto e aver terminato di attaccare con Imperatore, tocca di nuovo ai Jugg chiamati in R che non solo potranno essere supportati ma potranno anche attivare di nuovo l’effetto grazie alle due carte messe nell’anima da Imperatore.
Per massimizzare il turno di attacco nel quale dovremmo chiudere la partita, Medico Manager è una buona aggiunta per costruire l’anima. Inoltre, essendo uno dei pochi 7000 del clan, diventa fondamentale per costruire le colonne d’attacco da 18000 per colpire le crossride. Le unità migliori da portare con Imperatore Dudley sono i vecchi Brakki e Juggernaut Maximus che riescono a colpire senza problemi qualsiasi unità dell’avversario anche da soli. Nel turno di Breakride anche Espresso Avventato va benissimo come primo attaccante in caso manchino le due unità citate sopra. Considerate che comunque ogni unità che attacca tornerà sotto il mazzo quindi tanto vale utilizzare carte come quelle sopraelencate che torneranno nel mazzo una volta attivato il loro effetto. Lo stesso vale per Zachary, Capo Feroce che se colpisce ci farà pescare una carta e tornerà sotto il mazzo.
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L'Importanza di Bad End Dragger: La Nuova Chiusura
Cardfight!! Vanguard Deck Profile - Bad End Dragger (Spike Brothers)
La novità sta in Dragger Brutta Fine che spinge ancora di più il turno finale dando a tutte le nostre unità che attaccano +10000 di forza. Se ricordate la mia vecchia combo, adesso questa combinazione sarà ancora più forte, richiedendo un totale di 40k di scudo in più al nostro avversario per non far passare gli attacchi. Ricordate che l’effetto di Bad End e di Juggernaut possono stackarsi, quindi sarà un totale di 26k più supporto. Il ritmo del mazzo quindi cambia, non potremo più usare Emperor in modo difensivo all’inizio della partita ed in modo combo/offensivo a fine game; dovremo giocare con la Break come VG fino al momento fatale, cercando di lasciare il nostro avversario a 4 o 5 danni per poi chiuderla in modo praticamente assicurato nel turno di Break. Pensate a fare 5 attacchi tutti da minimo 24000 (se siamo fortunati ad avere già in campo almeno Brakki il Velocista) mentre l’avversario ha 4 danni. Devono essere utilizzati un sacco di scudi altrimenti, a meno di inneschi fortunati, l’avversario non potrà far altro che subire gli ultimi letali danni.
Il problema di questo mazzo sta nei gradi 3. Riuscire a vedere Dragger Brutta Fine è fondamentale per assicurarsi il turno finale e dovrebbe essere sempre convocato con priorità rispetto a Imperatore Dudley. Anche Imperatore non è male e contesta bene il campo ma i 10000 di forza miseri che si ritrova non sono proprio il massimo specie in un metagame dove molti clan riescono senza problemi a costruire colonne da 20000 o più di forza.
Pressione Iniziale e Gestione delle Risorse
BT10 ha introdotto anche una nuova carta a grado due che ha cambiato le possibilità di mettere pressione fin dai primi turni. Si tratta di Dudley Mason che quando colpisce ci farà chiamare un qualsiasi Fratelli Aculei dal mazzo coprendo un danno e mandando una carta dalla mano nell’anima. Questa unità ci da la possibilità di assaltare i danni dell’avversario fin dai primi turni, mettendo molta pressione e, in caso di turno finale, se riuscirà a colpire potrà portare un altro attaccante. Per questo c’è bisogno o di pescare più carte o di forzare l’avversario ad essere scoperto forzando le parate fin da subito. Trapanatore da Campo, malgrado in molti mazzi non sia questa gran carta, in Fratelli Aculei permette di fare entrambe le cose descritte prima. La strategia quindi è abbastanza semplice: preparare il campo, portare l’avversario a 3-4 danni e tentare il turno finale con la Limit Break di Imperatore.
Criticità e Debolezze del Deck Fratelli Aculei
1. Mancanza di un Vanguard Secondario
Se è vero che molti mazzi non hanno un Vanguard secondario da convocare in caso non si veda quello principale, per Fratelli Aculei la situazione è ancora peggiore visto che Juggernaut Maximum non possiede effetti da Vanguard. Convocare Juggernaut come Vanguard vuol dire ridurre di almeno 1/4 le possibilità di vittoria o per lo meno di portare a buon fine la strategia del mazzo. Purtroppo esiste una situazione difficile da recuperare che è quando si convoca Juggernaut Maximus in Vanguard ritrovandoci con una unità senza effetti e col rischio di diventare una 9000 se non si controllano altri Fratelli Aculei. Non è una cattiva idea aspettare un turno in caso non si veda Imperatore e intanto sistemare il terreno in modo che si possa tentare il turno finale il prima possibile.
2. Fragilità del Mazzo
Non giriamoci attorno, il mazzo è fragile e rischia di rimanere scoperto sia quando si tenta il turno finale senza riuscirci sia perché non è in grado di fare dei plus (pescare carte in più, guadagnare scudi, eccetera). Se iniziamo a difendere troppo non si avranno abbastanza carte in mano da utilizzare con Imperatore. Se tuttavia non si riuscirà a chiudere, ci troveremo in una situazione di grossa vulnerabilità. Non solo le unità che abbiamo chiamato e che attaccheranno torneranno in fondo al mazzo, ma avremo perso anche due carte dalla mano per attivare l’effetto di Imperatore Dudley. O si chiude in quel momento, o si perde. Non ci sono mezze misure.
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3. Difficoltà nel Recupero
Non ci sono modi di recuperare la partita se siete in dietro si campo o di mano. Il mazzo soffre molto qualsiasi clan in grado di controllare il campo di gioco e in questo preciso momento in cui esistono Link Joker, Kagero e Narukami vedo molto difficile per Fratelli Aculei tornare ad essere forte come qualche tempo fa.
Consigli per Migliorare e Gestire il Deck
Per questo la LB di Emperor deve essere usata con parsimonia. Se non riuscite a chiudere non è una brutta idea portare due Panzer Bufera per poter difendere il turno seguente e ritentare. Credo che i problemi del mazzo si risolverebbero giocando 8 inneschi di pescata. Ho deciso di accantonare gli stand perché troppo situazionali, visto che nelle fasi più importanti del gioco quando attaccheremo con il vanguard, non avremo retroguardie da risvegliare (semplicemente perché non le avremo proprio, visto che le porteremo in campo grazie al limit break dell’Imperatore): su una PG su Emperor, checkare uno stand non sarebbe mai utile quanto un crit dato ad un Juggernaut, che può farci vincere con gli attacchi successivi. Alla fine, malgrado le criticità segnalate, Imperatore Dudley è un buon mazzo, capace di turni esplosivi e che richiede una accurata gestione delle risorse per poter essere giocato per bene. Si tratta però di un mazzo divertente e che richiede di pianificare in anticipo le azioni da fare. Interessante è anche vedere come il mazzo cambi modo di giocare a seconda del grado 3 che si convoca.
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