Il gioco di carte collezionabili di Yu-Gi-Oh!, dall’esterno, può sembrare davvero complesso. Con tutti i suoi effetti, i tipi, i mazzetti, le meccaniche accumulate nel corso degli anni… di sicuro non sembra essere il trading card game più semplice da imparare. E tuttavia, le apparenze possono ingannare. Non che Yu-Gi-Oh! sia un gioco semplice: di cose da imparare ce ne sono, sia da un punto di vista di regole che strategicamente parlando. Ma non è complicato, ed è approcciabile da chiunque, anche da chi non ha mai giocato prima a un TCG. In questo articolo, spiegheremo i concetti chiave del gioco e approfondiremo le strategie legate ai potenti deck Acqua.
Le Basi di Yu-Gi-Oh!: Obiettivo e Costruzione del Deck
Qual è l’obiettivo di una partita di Yu-Gi-Oh! ? Vincere. A voler essere precisi: in una partita standard, cioè in ogni duello, ogni giocatore inizia con 8000 “punti vita” (indicati con la sigla LP, che sta per life point). Questi punti vita possono essere ridotti in vari modi, di solito attaccando i mostri dell’avversario, fino a quando non arrivano a 0. Se riduci a 0 gli LP del tuo avversario, hai vinto. Ci sono anche altri modi per vincere: se un giocatore non può più pescare dal mazzo, il suo avversario vince; inoltre, se una carta dice esplicitamente che in certi casi ti aggiudichi la partita, allora vinci anche in questo modo.
Come Costruire un Mazzo Vincente
Per poter aggiudicarsi la vittoria, è essenziale mettere in campo un buon mazzo. Ma per poterlo fare, devi capire come costruire un mazzo regolamentare e che sia in grado di competere con quello dei tuoi avversari. Un mazzo di Yu-Gi-Oh! deve avere un deck da 40 a 60 carte, ma tendenzialmente è meglio mantenersi vicini al minimo di 40 carte. Accanto a questo mazzo principale, puoi affiancare un extra deck di massimo 15 carte: questo mazzetto contiene mostri Xyz, Synchro, Link e Fusione, e nient’altro. Infine, puoi avere anche un side deck, pure questo fino a 15 carte, nel caso in cui tu stia giocando un Match composto da più partite: dato che è necessario più che altro per i tornei, per ora, e fino a quando non avrai imparato i rudimenti del gioco, puoi ignorare il side. In ogni caso, puoi avere massimo 3 copie di una singola carta distribuite tra il tuo deck principale, l’extra deck e il side deck. Se non sai proprio da dove iniziare, o non hai carte a disposizione per montare un mazzo, la soluzione migliore è procurarsi uno Structure Deck o uno Starter Deck. Non saranno mazzi in grado di sbancare ogni torneo competitivo, ma sono sicuramente un ottimo punto di partenza.
I Tipi di Carte: Mostri, Magie e Trappole
Yu-Gi-Oh! poggia fondamentalmente su 3 tipi di carte diverse: i Mostri, le Magie e le Trappole. Andiamo a vederle più nel dettaglio.
Le Carte Mostro: Il Tuo Esercito sul Campo
I Mostri sono la prima linea della tua strategia, il tuo piccolo esercito di fedeli combattenti: mettono in campo la forza bruta, ma sono spesso dotati di effetti in grado di cambiare le regole in modo notevole. Ogni carta Mostro ha sempre delle caratteristiche comuni. Ha un nome, che la distingue da tutte le altre. Inoltre, è dotata di uno di 7 tipi diversi di attributo, rappresentato da un iconcina in alto a destra. I tipi rappresentano un po’ l’”elemento” della carta, e si distinguono tra: Terra, Acqua, Fuoco, Vento, Luce, Oscurità, Divino (quest'ultimo in realtà poco utilizzato). Gli attributi possono influire sulla partita, se l’effetto di una qualche carta li richiama. Le icone stellate subito sotto il nome sono invece il livello del Mostro. Un Mostro di livello 4 o inferiore può essere giocato normalmente, mentre per quelli di livello superiore sono necessari dei tributi: un livello 5 o 6 richiede infatti di sacrificare un altro Mostro prima di giocare quello di livello elevato, mentre 7 o più livelli ne richiedono ben due! Il tipo della carta rappresenta più da vicino la carta di quanto non farebbe il suo attributo: è un descrittore che riassume cos’è in una singola parola. Nel gioco ne esistono moltissimi, e pure questi possono essere richiamati dalle regole per effetti particolari. I Mostri hanno poi un valore di Attacco, abbreviato in ATK e uno di Difesa, abbreviato in DEF, indicati affiancati. Il valore di Attacco rappresenta il potere offensivo di una carta e, a dispetto del nome, si usa anche per difendersi. Ma la parte forse più interessante di una carta Mostro è la sua descrizione e quindi il suo effetto... se ne ha uno. Diversi Mostri infatti non fanno nulla di particolare oltre a fare “presenza”: questi Mostri Normali non hanno effetti, e si possono distinguere per via del loro sfondo chiaro. I Mostri con Effetto, ossia quelli con sfondo arancione, invece ne hanno almeno uno: leggi sempre attentamente qual è! Questi effetti possono essere: Continui, che continuano a verificarsi fintanto che il Mostro è scoperto sul Terreno; ad Ignizione, che si usano semplicemente dichiarando di volerlo fare durante la Main Phase (alcuni possono prevedere un costo); Rapidi, che si possono attivare in ogni momento, anche durante il turno avversario; Innescati, che si attivano “da soli” in momento ben specifici. Tra questi effetti rientrano anche gli effetti a Scoperta, che si attivano quando la carta passa da coperta a scoperta. In generale, è da ricordare che le carte Mostro possono essere evocate una sola volta per turno, ma se qualche effetto particolare dice di metterli in campo (così detta “evocazione speciale”) allora questo limite non si applica. Quando un Mostro viene giocato, può essere messo in campo a piacimento coperto (a faccia in giù) o no. Se un Mostro è giocato coperto, è anche messo in posizione di difesa, cioè ruotato di 90° gradi (“di fianco”), altrimenti il giocatore può scegliere se metterlo così, o “dritto” in posizione d’attacco. Un mostro Posizionato in questo modo, non è considerato evocato come se fosse stato messo in gioco scoperto: se però in seguito sarà scoperto, sarà evocato in quel momento.
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Mostri Particolari e l'Extra Deck
In realtà, i Mostri possono assumere forme anche molto disparate. Chi è abituato agli albori del gioco o ha visto la prima serie anime, potrebbe riconoscere le carte con sfondo blu o viola. Si tratta di carte particolari, rispettivamente evocate tramite Rituale (una particolare carta Magia) o per Fusione tra più mostri. Le carte Rituale si trovano, come le altre, nel mazzo principale. Quelle Fusione, invece, non sono messe nel mazzo principale, ma inserite nell’extra deck. Vengono estratte da esso (e messe in gioco) solo se è stato giocato un effetto di Fusione (come la carta Polimerizzazione) che la fa entrare in campo al posto di due (o più) altre carte Mostro. Le carte Rituale, che invece si pescano normalmente, si possono mettere in campo solo dopo aver compiuto… beh, il Rituale, la carta Magia associata. Oltre a queste due meccaniche più “classiche”, col tempo ne sono state introdotte altre più avanzate, tutte che hanno a riguardo l’extra deck, e che qui accenneremo solo di sfuggita. Stiamo parlando di:
- Synchro: il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti sulla carta (di solito, due o più mostri). Uno dei materiali deve avere la dicitura “Tuner” nel campo del Tipo, mentre il Mostro evocato deve essere del livello pari alla somma di quelli dei dei 2 Mostri utilizzati come materiale;
- Xyz: anche in questo caso, il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta (questa volta di solito più generici, es. 2 Mostri di Livello 5). Si evoca però sovrapponendo i 2 Mostri indicati dello stesso livello (letteralmente, uno sopra l’altro) e posizionandoli sotto il Mostro Xyz;
- Link: e pure qui il Mostro può essere evocato utilizzando i “materiali” richiesti nella carta. Questo tipo di carta può essere però evocato solamente in una zona apposita, posizionata sopra la zona dei Mostri. I Mostri Link riportano anche delle frecce sul lato della carta, che permettono di sbloccare zone speciali che possono essere utilizzate per altre evocazioni Link;
A parte, vale la pena menzionare Pendulum: questa meccanica non è nello specifico riguardante l’extra deck, in quanto i Mostri di questo genere vengono tutti messi nel main deck. Questo tipo di carte permette ai giocatori di evocare in modo speciale più Mostri contemporaneamente, sfruttando le Zone Pendulum (due aree speciali dedicate a carte di questo tipo) e le scale Pendulum. Ogni carta Pendulum ha un valore di "scala Pendulum" (uno a destra e uno a sinistra), indicato nella carta stessa: quando entrambe le Zone Pendulum sono occupate, un giocatore può, una volta per turno, dichiarare un’evocazione Pendulum e far mettere in campo Mostri dalla mano e/o dall'extra deck, purché i loro livelli siano compresi tra i valori indicati delle due scale Pendulum.
Le Carte Magia: Versatilità e Strategia
Le Magie sono carte che producono effetti immediati. Possono fare un po’ di tutto: distruggere, resuscitare, spazzare via… La varietà è davvero notevole. Le Magie sono un ottimo modo per controllare la partita e imbastire una strategia. Possono essere giocate dalla mano, o posizionate (coperte) sul campo di battaglia. Sono riconoscibili per il loro distinto colore verde acceso. Oltre all’immancabile nome e alla descrizione, le carte Magia presentano sempre lo stesso tipo, accanto al quale possono mostrare anche icone differenti, a seconda delle loro capacità. Queste sono:
- Normale (senza icone), può essere attivata solo durante il proprio turno;
- Rapida, può essere attivata sia durante il proprio turno (anche in risposta ad un effetto avversario), che durante quello dell’avversario. Se però è posizionata coperta, perde questa capacità;
- Continua, rimangono sul terreno e continuano a esplicare i propri effetti;
- Rituale, sono carte che permettono l’evocazione di specifici Mostri del mazzo, cui sono associate;
- Equipaggiamento, sono carte che si “collegano” ad un Mostro sul terreno e gli forniscono un effetto aggiuntivo, magari potenziandone l’attacco o la difesa;
- Terreno, che si posizionano nella Zona Terreno, dove rimangono. Ogni giocatore può avere 1 sola Carta Magia Terreno attiva, e in caso se ne giochi un’altra, la precedente viene scartata.
Le Carte Trappola: L'Elemento Sorpresa
Le Trappole, infine, come il nome suggerisce, sono carte che producono effetti “a sorpresa”. A differenza delle Magie, vengono sempre poste coperte nel campo di battaglia. Quando sono innescate, producono effetti potenti e utili a difendere la propria posizione. Sono le carte di colore rosa. Anche loro hanno un nome e una descrizione. Come nel caso delle carte Magia, anche quelle Trappola possono hanno sempre lo stesso tipo, ma anche queste carte possono avere icone specifiche, a seconda delle capacità collegate: Tutte le carte trappola, per poter essere attivate, devono essere posizionate in gioco (almeno) il turno prima dell’attivazione.
Il Campo di Gioco e le Fasi del Duello
Ora che il tuo mazzo è completo, è venuto il momento di imparare come si gioca. Prima di tutto, posizionati di fronte al tuo avversario, mescolate il mazzo (eventualmente ricordando di posizionare in campo anche l’extra deck) e determinate chi sarà il primo a giocare. Poi, pescate ciascuno 5 carte dal mazzo. E ora? Ora occorre seguire le varie fasi della partita. Per farlo però, occorre anche sapere dove stiamo andando a giocare. Ossia, il campo da gioco.
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La Disposizione sul Campo
Questo è il luogo dove puoi sistemare le tue carte durante il Duello. Ciascun giocatore ha una sua metà del campo, formata dalle stesse Zone, e ciascuna Zona è pensata per ospitare carte differenti:
- La Zona Mostri è quella in cui si mettono i Mostri dopo averli giocati. Puoi metterci un massimo di 5 Mostri allo stesso tempo, e puoi posizionarli in Attacco (sempre diritti e scoperti), o in Difesa, cioè ruotati su un fianco di 90°. In questo ultimo caso, puoi scegliere di posizionarli sia scoperti che coperti.
- La Zona Magie e Trappole sta subito “dietro” quella dei Mostri. Anche in questo caso, puoi ospitarne al massimo 5 (tra Magie e Trappole). Se vuoi attivarle, le metti qui scoperte, altrimenti le metti coperte. Ricorda che tutte le Magie e Trappole giocate passano di qua: se la Zona Magie e Trappole è piena, non puoi giocare altre Magie e Trappole (nemmeno se si risolverebbero subito), a meno che non siano Magie Terreno.
- Il Cimitero è il luogo dove le carte Mostro distrutte e le Magie e Trappole già utilizzate finiscono. In altre parole, è una pila degli scarti. Le carte in questa pila sono visibili a tutti, ma l’ordine in cui vengono piazzate nella pila non può essere cambiato.
- La Zona del Deck è dove collochi il tuo mazzo principale, e quindi è da dove peschi. Questa non è da confondere con la Zona dell’Extra Deck, dove invece posizioni questo specifico mazzo aggiuntivo (se c’è).
- La Zona Terreno è dove vengono collocate le Magie Terreno. Ogni giocatore può averne al massimo 1 attiva e ogni nuovo Terreno che giochi ti fa scartare quello che eventualmente avevi già giocato. Queste Zona non ha nulla a che vedere con la Zona Magie e Trappole, quindi la carta che è qui non conta al fine del limite delle 5 carte Magia/Trappola.
- Infine, la Zona Pendulum è quella che ospita le carte Mostro Pendulum quando giocate come carta Magia. A dirla tutta, non si tratta di una vera e propria zona separata: se giochi una carta Pendulum, lo slot più a destra e quello più a sinistra della Zona Magie e Trappole diventano una Zona Pendulum per ospitare queste carte.
Le Fasi di Ogni Turno
Visto il campo di gioco, passiamo all’azione vera e propria. Yu-Gi-Oh! è un gioco che si svolge per turni. Ogni turno è a sua volta distinto in una serie di fasi ben diversificate:
- Draw Phase: la prima fase del turno. In essa, il giocatore di turno pesca 1 carta dalla cima del mazzo principale. Se le carte in quel mazzo sono finite, allora perde subito la partita. Nel primissimo turno di un Duello, chi inizia non pesca;
- Standby Phase: nella quale si risolvono effetti di specifiche carte e in cui certi costi vanno pagati;
- Main Phase 1: in questa fase, il giocatore può evocare Mostri (normalmente, specialmente o scoprendoli), coperti o scoperti, in attacco o difesa, cambiare la posizione di un mostro da attacco a difesa o vice versa (a meno che non sia entrato in gioco solo questo turno), attivare l’effetto di una carta, oppure giocare carte Magia o Trappola;
- Battle Phase: la fase dedicata all’azione! Non è obbligatoria (e nel primissimo turno della partita non si può svolgere), ma se combatti, ricorda che questa è l'unica fase in cui i tuoi mostri possono attaccare i mostri avversari o direttamente i Life Points.
Successivamente alla Battle Phase seguono la Main Phase 2, in cui è possibile riprendere le azioni della Main Phase 1, e la End Phase, dove si concludono le azioni principali e si preparano al turno successivo, risolvendo gli effetti che si attivano "alla fine del turno" e scartando per eccesso di carte in mano (massimo 6).
Il Deck ACQUA: Una Guida Approfondita per il Goat Format
Per cominciare cosa ne pensate dei mostri Acqua nel goat? Praticamente non si vedono mai nel meta ma secondo me ci sono carte interessanti e con il dovuto impegno possono regalarci gioie non da poco.
Water Aggro | Yugioh Goat Format Deck Profile (ITA) #yugioh
Mostri ACQUA Chiave e le Loro "Magie" Nascoste
Il deck Acqua ha un playstyle molto semplice ma allo stesso tempo divertente. Sono tutti i mostri acqua più utili tra quelli disponibili nel pool di carte giocabili del formato e sono ottimi per supportare e far girare tutta la nostra strategia.
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Ecco alcuni dei Mostri ACQUA e non che formano il cuore di questa strategia, con le loro capacità "magiche":
| Nome Carta | Attributo/Tipo | ATK/DEF | Effetto Chiave / Interazione |
|---|---|---|---|
| Abyss Soldier | ACQUA / Guerriero | 1800/1300 | Permette, scartando un mostro acqua (possibilmente Serpente Sinistro) di rimbalzare una carta qualsiasi dal terreno alla mano del suo proprietario. Limato a 2 dalla BanList del formato. |
| Gagagigo | ACQUA / Rettile | 1850/1000 | Può sembrare un semplice giallone ma grazie all’effetto della vostra terreno o del vostro Pinguino Incubo, si trasforma in un 2050 di ATK. Questo significa ciao ciao Gravekeeper’s Spy. |
| Sirena Cavaliere | ACQUA / Serpente Marino | 1500/1000 | Lei è forse il mostro più spicy della lista. Si tratta di un 1500 di ATK che attacca due volte. Questo è il core centrale del mazzo. |
| Lekunga e Pinguini | ACQUA / Bestia / Acqua | Vari | Effetti che rendono facile riempire il Cimitero di mostri acqua che potranno poi essere utilizzati da Lekunga per generare token. Questo effetto non è una volta per turno, permettendo di riempire il campo di token. |
| Serpente Sinistro | ACQUA / Rettile | 300/250 | Una delle staple migliori del formato. Recuperabile dal Cimitero alla mano se scartato. Non è un mostro ACQUA del Goat Format, ma è una staple che funziona alla perfezione con i mostri ACQUA. |
| Tribe-Infecting Virus | ACQUA / Acqua | 1600/1000 | Una delle staple migliori del formato. Scartando un mostro dalla mano, puoi distruggere tutti i mostri con lo stesso Tipo sul Terreno. Non è un mostro ACQUA del Goat Format, ma è una staple che funziona alla perfezione con i mostri ACQUA. |
| Sangan | OSCURITÀ / Demone | 1000/600 | Vi permette di cercare Mother, Mermaid, i 2 Pinguini e Serpente, potenziando la consistenza del mazzo. |
Oltre a questi, esistono carte "magiche" che definiscono il potenziale di un deck ACQUA, in particolare quelle che interagiscono con i Mostri di tipo Serpente Marino di Livello 3 o inferiore. Questi effetti, pur essendo legati a Mostri o Magie/Trappole specifiche, conferiscono al deck la sua fluidità e capacità di sorprendere l'avversario. Consideriamo, ad esempio, gli effetti di una potente carta ammiraglio:
- Un esempio di evocazione potente recita: "Durante la tua Main Phase: Puoi offrire 3 mostri ACQUA di Livello 3 o inferiore scoperti che controlli come Tributo; Evoca Specialmente questa carta dalla tua Mano o Cimitero." Questa abilità permette di mettere in campo rapidamente una minaccia o un motore di gioco, bypassando i normali requisiti di evocazione.
- Una volta evocata, una carta chiave potrebbe avere un effetto di controllo campo immediato: "When this card is successfully Special Summoned by this effect, return all Magic and Trap Cards on the field to their respective owner's hands." Spazzare via le difese avversarie può aprire la strada a un attacco decisivo.
- La capacità di attaccare direttamente è cruciale per i deck aggressivi: "Fino a quando questa carta è scoperta sul Terreno, i Mostri di tipo Serpente Marino di Livello 3 o inferiore che controlli possono attaccare il tuo avversario direttamente." Questo permette di infliggere danni consistenti ignorando i mostri avversari.
- Il recupero dal Cimitero è fondamentale per mantenere la pressione: "Scegli 3 Mostri di Tipo Serpente Marino di Livello 3 o inferiore dal tuo Cimitero ed Evocali tramite Evocazione Speciale." Questa "magia" trasforma il Cimitero in una risorsa costante, permettendo di riciclare i tuoi mostri chiave.
- Per sostenere l'offensiva, alcuni mostri ACQUA con effetti "magici" possono garantire una continuità di gioco: "When this card inflicts Battle Damage to your opponent's Life Ponts, you can Special Summon 1 Level 4 or lower "Sea Emperor" Sea-Serpent-Type Monster, except "Sniper of the Sea Emperor", from your deck." Questo garantisce un flusso costante di mostri, mantenendo la pressione.
- Infine, l'accelerazione delle evocazioni è sempre un vantaggio: "While this card is face-up on the field, once per turn during your Main Phase, you can Normal Summon 1 Level 4 or lower Sea-Serpent-Type Monster in addition to your Normal Summon or Set. (You can only gain this effect once per turn.)" Questa abilità permette di costruire un campo più forte in un singolo turno, sfruttando al massimo le risorse.
Magie e Trappole di Supporto per il Deck ACQUA
Il reparto magie terreno è vitale per potenziare i tuoi mostri. Il rateo vi permette di vedere velocemente la vostra magia ma senza rischiare di brickare. Un esempio comune è una carta il cui effetto recita: “(Il nome di questa carta viene sempre considerato come “Umi”.) Tutti i mostri ACQUA sul Terreno guadagnano 200 ATK/DEF.” Questo piccolo boost può fare la differenza, trasformando un semplice Gagagigo in una minaccia da 2050 ATK.
Tra le magie comuni che spesso trovano spazio nei deck ACQUA, troviamo:
- Schiacciare (Smashing Ground): Una carta di rimozione sempre utile, permettendo di eliminare un mostro avversario con l'ATK più alto.
- Scambio-Creature (Creature Swap): Questa è una carta forte anche contro i mazzi Chaos che spadroneggiano nel meta. Permette di scambiare un mostro dal tuo lato del campo con uno dal lato avversario, creando opportunità strategiche e rimuovendo minacce. Questa è una carta che è stata giocata in tantissime liste come Zombie-Water, Spirit, Aitsu Koitsu, Monarch, Asura OTK, Skull Servant, Rescue Cat ecc.ecc.
Per quanto riguarda le Trappole, è importante includere le staple classiche per ogni deck competitivo. Nel side deck, "Skill Drain" è un'unica trappola che aiuta contro i mostri più ostici come Sorcerer, TER ecc., negando i loro effetti e permettendo ai tuoi mostri Acqua di combattere ad armi pari o superiori.