Benvenuti su Zendikar: Il Ritorno degli Eldrazi
Permettimi di darti il benvenuto su Zendikar, sia che tu abbia già visitato il piano o che questo sia il tuo primo viaggio. Benvenuti alla prima settimana di anteprima di Battaglia per Zendikar. È giunto il momento di iniziare a raccontarvi della nostra nuova grande espansione!
La progettazione di Battaglia per Zendikar ha una storia interessante. Per comprendere da dove ha dovuto iniziare la progettazione, dobbiamo ritornare al blocco Zendikar originale. La progettazione di Zendikar è derivata dalla mia sensazione che avessimo a disposizione un grande potenziale per le meccaniche relative alle terre.
Il team di progettazione di Zendikar ha dedicato più di un mese alla progettazione delle meccaniche relative alle terre e, al termine dei lavori, abbiamo creato terraferma e varie altre carte e cicli relativi alle terre; abbiamo anche compreso che avremmo voluto riproporre l'abilità potenziamento per sfruttare tutto il mana che avremmo avuto a disposizione. L'insieme delle meccaniche ha portato il team creativo all'idea di un mondo avventuroso per Zendikar. Da quell'idea, siamo tornati alla progettazione e abbiamo inventato gli alleati, le trappole e le missioni per rappresentare a livello di meccaniche la sensazione di un mondo di avventure.
Nonostante il team di Ricerca e Sviluppo gradisse ciò che il team di progettazione aveva realizzato, i suoi membri erano scettici sul fatto che avrebbe funzionato per tre espansioni. Il team creativo, non avendo in quel momento le risorse necessarie per realizzare un secondo mondo, ha proposto un elemento radicale della storia che avrebbe giustificato il cambiamento netto delle meccaniche, permettendoci contemporaneamente di rimanere su Zendikar.
L'idea era di avere qualcosa intrappolato all'interno del piano, che avrebbe causato una violenta reazione della terra. I giganteschi e antichi titani incolore erano stati imprigionati all'interno di Zendikar e, attraverso una serie di eventi... causati dagli intrighi di Nicol Bolas... gli Eldrazi sono stati liberati. La terza espansione è stata chiamata Ascesa degli Eldrazi e ha rappresentato il mondo che reagiva alla presenza di queste strane e pericolose creature.
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Dopo migliaia di anni di prigionia, gli imperscrutabili Eldrazi sono stati liberati. Esatto, il blocco Zendikar ha avuto un finale in sospeso. Gli Eldrazi erano liberi. Questa introduzione è importante perché, quando mi è stata assegnata la progettazione di Battaglia per Zendikar, sapevo che avrei dovuto iniziare da dove ci eravamo interrotti.
Una collisione di mondi è ormai inevitabile. Quando mi sono messo al lavoro per analizzare la possibile continuazione della storia, ho compreso che ci potevano essere quattro possibili sviluppi. La soluzione finale è stata quella che ho chiamato "la storia dei ribelli". Questa soluzione è stata adatta all'archetipo che prevede che i cattivi, spesso invasori stranieri, siano usciti vittoriosi dal conflitto e i buoni siano ridotti a un piccolo gruppo di ribelli che combattono disperatamente per salvare la loro patria.
La Lore degli ELDRAZI in Magic: The Gathering 👁️
Dopo aver preparato la struttura di base, ci siamo chiesti quali elementi dovessimo riproporre. Ogni volta che realizziamo un blocco in cui torniamo su un mondo che abbiamo già visitato, è importante trovare il giusto equilibrio tra gli elementi meccanici riproposti (in modo da evidenziare il ritorno) e gli elementi nuovi (che devono offrire sensazioni nuove).
Ora, ricordiamoci che, sebbene stessimo tornando sul piano di Zendikar, stavamo ritornando meccanicamente su due diversi pseudoblocchi. Zendikar e Worldwake avevano proposto meccaniche relative alle terre, un mondo di avventura e gli abitanti del piano. Ascesa degli Eldrazi aveva riguardato gli Eldrazi e la resistenza che si era formata per fermarli. Dovevamo scegliere elementi meccanici da entrambi questi "blocchi" e anche da entrambi gli schieramenti.
Diamo un’occhiata alle meccaniche che avevamo a disposizione:
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| Espansione Originale | Meccaniche Riproponibili | Meccaniche da Non Riproporre |
|---|---|---|
| Zendikar | Terre base a piena illustrazione, Terraferma, Potenziamento, Alleati, Missioni, Trappole | |
| Worldwake | Multipotenziamento | |
| Ascesa degli Eldrazi | Armatura totem, Magie incolore, Progenie Eldrazi | Annientatore, Aumentare di livello, Ripresa |
La prima operazione è stata dividere l'elenco in due parti: ciò che avremmo potuto riproporre e ciò che non avremmo potuto riproporre.
Elementi che non avremmo potuto riproporre sono stati: Annientatore, Aumentare di livello, Ripresa. Annientatore si è dimostrata essere una meccanica non gradita nelle nostre ricerche di mercato. È stata una meccanica che portava quasi sempre alla sconfitta, ma lo faceva lentamente e dolorosamente e dava una scarsissima possibilità di recupero. Aumentare di livello ha avuto riscontri contrastanti nelle ricerche di mercato. Ripresa era stata appena utilizzata, in Draghi di Tarkir.
Era importante che le meccaniche riproposte avessero elementi narrativi forti, quindi il passo successivo è stato di dividere gli elementi rimanenti in due gruppi: quelli che contenevano elementi narrativi per gli Eldrazi o per gli abitanti di Zendikar da una parte e quelli che non contenevano elementi narrativi dall'altra.
Con elementi narrativi per gli Eldrazi o gli abitanti di Zendikar: Terre base a piena illustrazione, Terraferma, Alleati, Missioni, Trappole, Magie incolore, Progenie Eldrazi.
Senza elementi narrativi: Potenziamento, Multipotenziamento, Armatura totem. Potenziamento e multipotenziamento non contenevano elementi narrativi; erano solo elementi funzionali. Armatura totem era una meccanica solida e ha funzionato bene, ma non trasmetteva le caratteristiche degli abitanti di Zendikar.
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Successivamente, abbiamo preso l'elenco rimanente e lo abbiamo diviso in due: Eldrazi e abitanti di Zendikar.
- Eldrazi: Magie incolore, Progenie Eldrazi
- Abitanti di Zendikar: Terre base a piena illustrazione, Terraferma, Alleati, Missioni, Trappole
Alla fine dei processi, è risultato che non avevamo così tanto materiale Eldrazi che avremmo potuto riproporre. Avevamo il concetto di incolore... soprattutto per le magie... e avevamo le Progenie Eldrazi. Gli Eldrazi avrebbero ovviamente avuto alcune creature gigantesche, che significava dover offrire modi per riuscire a lanciarle. Le magie incolore e le Progenie Eldrazi erano scelte adatte.
Zendikar era sempre stato il mondo dedicato alle terre, quindi le aspettative di un ritorno delle terre base a piena illustrazione sarebbero state alte. Questo elemento sarebbe stato facile da riproporre. Poi c'era terraferma. Nessuna meccanica è più caratteristica per Zendikar di terraferma, quindi era sicuramente un elemento che volevamo riproporre.
Poi avevamo gli alleati. Questo tipo di creatura sarebbe ovviamente stato presente. Il team di progettazione ha ritenuto che ci fosse spazio a sufficienza per provare qualcosa di un po' diverso, ma in grado di offrire le stesse sensazioni. L'idea era di fare in modo che gli alleati di Zendikar e gli alleati di Battaglia per Zendikar potessero interagire, se inseriti nello stesso mazzo.
Questo è stato il nostro elenco finale per gli elementi da riproporre: Magie incolore, Progenie Eldrazi, Terre base a piena illustrazione, Terraferma, Alleati (con una meccanica nuova, ma con gli stessi contenuti narrativi).
Scrutare l'imperscrutabile: le Meccaniche degli Eldrazi
Per comprendere il problema della definizione meccanica degli Eldrazi, dobbiamo tornare un attimo ad Ascesa degli Eldrazi. Brian Tinsman ha avuto il ruolo di lead designer e si è messo d'impegno per dare vita agli Eldrazi. Brian era un grande fan dei miti di Cthulhu e avrebbe fatto di tutto affinché il team di progettazione li trasportasse in questi esseri antichi, giganteschi, alieni e divoramondi.
Come si può trasmettere l'idea di antichità? Brian ha avuto l'idea di realizzarli incolore e alla ricerca di magia colorata. Come si può trasmettere l'idea di un essere gigantesco? Basta realizzare creature enormi. Brian ha anche proposto altre soluzioni per permettere di giocarli. I segnalini che potevano essere trasformati in qualsiasi momento in mana incolore sono stati trasformati in creature 0/1, le Progenie Eldrazi, che sono risultate molto interessanti. Per trasmettere la loro voracità, ha creato la meccanica Annientatore... nella quale gli Eldrazi "mangiavano" blocchi dei permanenti dell'avversario.
Un aspetto distintivo delle creature Eldrazi in Battaglia per Zendikar è l'abilità Vacuità. Una carta con vacuità è semplicemente incolore. Le carte con vacuità usano cornici che sono varianti della cornice trasparente tradizionalmente usata per gli Eldrazi. La parte superiore della carta presenta un po' di colore su uno sfondo basato sulla texture degli edri che un tempo imprigionavano gli Eldrazi. Se una carta perde vacuità, sarà comunque incolore. Altre carte e abilità possono dare colore a una carta con vacuità, ma la vacuità di per sé rende una carta incolore.
Analisi degli Intro Pack di Battaglia per Zendikar
Illyoners a rapporto! Bentornati amici all’ultima parte della nostra analisi sugli Intro Pack dell’espansione Battle for Zendikar di Magic: the Gathering. Nello scorso articolo, ho analizzato i mazzi Richiamo Sanguigno e Istinto dello Sciame, uno per la fazione di Zendikar e uno per la fazione degli Eldrazi. Oggi concludo il discorso parlando degli ultimi tre deck rimasti, ovvero Grido dell’Adunata, Assalto degli Eldrazi e Furia di Zendikar.
Grido dell’Adunata (Alleati W/R)
L’unione fa la forza e il mazzo Alleati di questa espansione non poteva che essere di colore W/R, come i più classici mazzi aggro che siamo abituati a conoscere. Il concept è semplice: scendere Alleati per attivare le loro abilità e rafforzare continuamente le creature in campo.
La quantità fa la differenza e sarà difficile per l’avversario riuscire a superare numericamente la vostra schiera, soprattutto grazie alla presenza di carte con Radunare, una nuova abilità che consente di conferire alle creature alleate un benefit diverso a seconda della singola carta (doppio attacco, cautela ecc). Nella più classica delle tradizioni aggro, questo mazzo è estremamente rapido e deve essere usato in maniera aggressiva, poiché soffre notevolmente contro creature di grandi dimensioni e in genere contro mazzi che riescono ad arrivare al late game. Sembra un controsenso, ma è un mazzo fatto da creature “piccole”.
Potenziare il Mazzo
- Gideon, Alleato di Zendikar costituisce sicuramente un’utilissima new entry, che riesce ad aggiungere forza e allo stesso tempo a non rovinare la sinergia che si crea tra le varie creature del mazzo, grazie soprattutto alla sua seconda e terza abilità.
- Munda, Capo dell’Agguato è un’aggiunta doverosa al mazzo, poiché consente di aumentare i ranghi delle proprie creature in campo e allo stesso tempo prevenire in parte la riduzione delle carte in mano.
- Fronte Compatto può aiutare a posizionare altri alleati nel campo di gioco.
Assalto degli Eldrazi (Incolore/Vacuità)
Ebbene sì, esistono anche Eldrazi di piccole dimensioni. E questo mazzo fa della combinazione di queste creature prive di colore, grazie alla loro Vacuità, il perno centrale della loro azione. Infatti alcune di esse come la Sentinella di Kozilek possono attivare dei benefit se vengono lanciate altre magie incolore.
A differenza di altri mazzi prima citati, questo presenta maggiore eterogeneità: non sono molte, infatti, le creature con tale abilità, e quelle presenti non seguono una tattica ben precisa, ma conferiscono vantaggi molto variegati e disomogenei.
Potenziare il Mazzo
- Non riesco a vedere un mazzo Eldrazi senza alcun bestione da poter lanciare in maniera ignorantissima. Flagello di Bala Ged e Gemello della Desolazione sono scelte interessanti che però in un mazzo del genere sono molto più difficili da giocare, per via della mancanza di un mana ramp come nel grimorio Istinto dello Sciame.
- Una buona idea è sicuramente mettere in 4x carte come Sentinella di Kozilek e tutte quelle che riescono ad attivare benefici al lancio di magie incolore.
Furia di Zendikar (Terraferma G/R)
E chi ha detto che i titani stavano solo dalla parte degli Eldrazi? Zendikar si è infuriata e cerca di rigettare queste immonde creature con tutte le sue forze. E che forze! Il mazzo si basa sull’abilità Terraferma che consente di ottenere diversi vantaggi ogni volta che si lancia una terra sul campo di battaglia.
Un’abilità davvero potente soprattutto se nel deck troviamo creature come l’Idra di Oran-Rief. Il resto delle bestiole presenti si potenzia fino alla fine del turno, con un diverso quantitativo di segnalini a seconda della specifica creatura. Tenendo conto che dovremmo avere in mano almeno una terra per turno, è un’abilità davvero da non sottovalutare. Mazzo molto violento, di tipo aggro-midrange, forse uno dei più forti tra i Intro pack rilasciati in questa edizione.
Il reparto magie è costituito principalmente da Stregonerie e Istantanei, per lo più volti a potenziare le creature per il turno di lancio o fare danno agli avversari. Degne di nota sono gli Incantesimi Ritirata verso Kazandu e Ritirata verso Valakut, sinergicamente perfetti in questo deck.
Potenziare il Mazzo
- Non si può ignorare la possanza di Omnath, l’Iralocus e delle sue pedine Elementale 5/5. Una carta che non può assolutamente mancare, a qualsiasi costo.
- Molto utili anche i già citati incantesimi Ritirata, che possono essere portati a 2x ciascuno, in modo da averne sempre qualcuno a disposizione.
- Aggiungerei al mazzo anche Campione del Sottobosco in 4x grazie alla possibilità che offre di difendere facilmente la posizione, e allo stesso tempo avere una minaccia facilmente potenziabile in gioco ad un prezzo assolutamente irrisorio.
Prepararsi al Prerelease di Battaglia per Zendikar
Questo è Zendikar. Il Prerelease rappresenta la tua prima opportunità di giocare con le nuovissime carte di Battaglia per Zendikar! È un ottimo punto di partenza: nessuno conosce l’espansione e tutti devono ancora decidere con quali carte giocare. Sono fantastici perché l’espansione è inedita e viene giocata per la prima volta, quindi le condizioni iniziali sono eque per tutti e si è liberi di rilassarsi, divertendosi a scoprire le novità. È davvero uno spasso!
Trovare un Negozio e Iscriversi
Cominciamo da quella che forse è la parte più importante: trovare un negozio dove partecipare a un Prerelease! Dopotutto, non si può giocare senza avere un posto adatto. Se non frequenti ancora un negozio della tua zona, dai un’occhiata al localizzatore di negozi per trovarne uno vicino a te! Nel negozio che scegli, potrebbero offrire la possibilità di pre-iscriversi. I Prerelease sono tra gli eventi più popolari che organizziamo, quindi controlla se il tuo punto vendita offre la pre-iscrizione.
Cosa Portare con Te
Ora è il momento di prepararsi. Su Zendikar, al momento, tutto è possibile, quindi dovrai essere in grado di reagire a qualsiasi cosa ti capiti di fronte! Ad esempio, è una buona idea portare con te un raccoglitore per gli scambi, un mazzo Standard o Commander per giocare con gli amici tra un turno e l’altro, carta e penna per registrare i punti vita e anche una bottiglia d’acqua e un piccolo spuntino. Hai completato tutti i preparativi!
Costruire il Tuo Mazzo Sealed Deck
Quando arriverai al Prerelease e ti siederai al tavolo di gioco, riceverai un portamazzo all’ultimo grido che contiene tutto il necessario per costruire il tuo mazzo. In questo portamazzo, troverai un sacco di contenuti interessanti. Cominciamo dal principio: svela i segreti del Multiverso. Il che significa aprire le buste! In Sealed Deck, la costruzione del mazzo è un po’ diversa rispetto alla norma. Puoi costruirlo solo con le carte davanti a te, più il numero di terre base che desideri.
Per prima cosa, dovrai scegliere un metodo per selezionare i colori con cui giocherai. Il mio consiglio è di limitarsi a due. Potresti trovarti confuso in questa espansione, perché alcune carte hanno l’abilità vacuità che le rende incolori, ma durante la costruzione vanno considerate come colorate. Qualunque sia il tuo metodo, dovrai restringere il campo per decidere cosa giocare. Se ti trovi in difficoltà al Prerelease, dai un’occhiata all’inserto incluso nella confezione per trarre ispirazione; altrimenti, non farti scrupoli a chiedere aiuto agli altri giocatori.
Bene, adesso hai deciso i tuoi colori. Come fare per capire quali sono le 22-23 carte che vuoi mettere nel tuo mazzo tra tutte quelle che hai sbustato? Sarebbe meglio ordinare le tue creature in base al costo di mana. In questo modo, potrai capire approssimativamente quali creature lancerai in ogni fase della partita. Una buona “curva di mana” delle creature è cruciale per creare un mazzo Sealed vincente. Sarebbe meglio non sovraffollare ogni punto della curva con troppe carte: è importante avere una buona combinazione in modo da poter lanciare le magie economiche nelle fasi iniziali della partita e quelle più costose nelle fasi avanzate. È lontano da una tattica veloce e aggressiva, ma è un buon punto da cui partire.
Hai già il nucleo di creature del mazzo, perciò è il momento di aggiungere magie! Le magie che dovresti preferire sono quelle cosiddette “di rimozione”, ovvero quelle in grado di neutralizzare definitivamente le creature avversarie infliggendo loro danno, mantenendole TAPpate o direttamente distruggendole. Le abilità evasive sono importanti! Spesso, nelle partite in Sealed Deck si giunge a una situazione di stallo in cui entrambi i giocatori dispongono di molte creature, ma nessuno dei due è in grado di attaccare con efficacia.
Consigli Aggiuntivi per il Deckbuilding
- Puoi giocare con più di 40 carte, ma se possibile, dovresti evitare di superare questo numero.
- La proporzione di terre che dovresti includere è di circa 17 rispetto a 23 non terre. Non si tratta di una soluzione adatta nel 100% dei casi, ma la maggior parte dei mazzi Limited finisce per avere questa struttura e, in generale, è il tipo di equilibrio che vorrei avere nel mio mazzo.
- Gioca con un mix di carte economiche e costose. Se includi solo creature piccole e a basso costo, ne basterà una grande dall’altro lato del tavolo per bloccarti. D’altro canto, se hai solo creature colossali e costose a disposizione, rischi di essere travolto prima di poterle lanciare.
- Cerca di creare una combinazione che si concentri su creature con costo di lancio pari a due, tre, quattro e cinque.
Formati Secondari del Prerelease
Alcuni negozi offrono anche una versione di Sealed Deck chiamata Two-Headed Giant (spesso abbreviato come “2HG”), in cui due giocatori si alleano per affrontare altre coppie. Ogni squadra riceve due Prerelease Pack a partire dai quali i giocatori dovranno costruire i propri mazzi.
In questo evento secondario, riceverai un intro pack da 60 carte pronto per essere usato con cui affrontare gli altri partecipanti all’Open Dueling, inclusi i giocatori impegnati nel torneo principale in attesa tra un turno e l’altro. Si tratta di un ottimo metodo per avere un assaggio dell’esperienza di gioco se non sei certo che il Prerelease faccia per te o se non hai cinque ore da dedicare all’evento: puoi semplicemente giocare alcune partite all’Open Dueling a tuo piacimento. Riceverai inoltre questa incredibile guida a Zendikar, che comprende informazioni fondamentali per la costruzione del mazzo!
Considerazioni sull'Impatto di Battaglia per Zendikar
Battaglia per Zendikar è piena zeppa di meccaniche! Certamente interessante Gideon, potenzialmente molto fastidioso Ulamog anche se il pezzo che per ora mi sembra più risolutivo è Omnath, peccato che non si difenda in alcun modo. Interessante la nuova Anger of the Gods, ma trovo invece molto deludente la meccanica Awaken. La mancanza di una rimozione "pigliatutto" istant si farà sentire e control potrebbe nuovamente subire una bella mazzata. Da notare come si potrà "sfecciare" per dual in Standard, quindi i mazzi tricolor avranno una manabase praticamente perfetta.
In sintesi, la piega che sta prendendo lo Standard sembra troppo rivolta alla presenza di board e troppo poco al ragionamento, cosa che BfZ sta ulteriormente incentivando. Per il Commander sono colpito positivamente da Hedron Archive. Sono abbastanza convinto che vedremo altre rimozioni non condizionali, altrimenti il Limited rischierà di diventare seriamente un "chi cala l'Eldrazi per primo, vince".
Riguardo l'impatto delle nuove dual in Modern, mi sembrano in tutto inferiori alle shock, tranne forse che per quei mazzi fondamentalmente monocolori che splashano per un singolo colore. I "Tesori di Zendikar" nelle bustine non sono solo "fuffa", voglio ricordare le decine di carte che hanno visto/vedono moltissimo gioco anche in Modern: Collected Company e Tasigur su tutte.